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Rami Ismael de Vlambeer habla sobre hacer juegos que odias

Rami Ismail (Vlambeer) - Rami is speaking

Rami Ismail (Vlambeer) - Rami is speaking
Anonim

El desarrollo de videojuegos es algo que tradicionalmente se asocia con grandes presupuestos, grandes equipos y grandes nombres. No obstante, los tiempos están cambiando; un creciente número de desarrolladores independientes están empezando a demostrar que la industria ya no es exclusivamente de aquellos con respaldo corporativo. Juegos independientes como LIMBO, Minecraft y Bastion han tenido un impacto significativo sobre los medios y los jugadores.

Y aunque la creciente popularidad de estos títulos es claramente un signo de cambio, hay algo posiblemente más emocionante. Realizados con frecuencia en el transcurso de un solo fin de semana, los 'atascos de juegos' ofrecen el penúltimo desafío para los desarrolladores: crear un juego completo dentro de un horario lamentablemente limitado.

Aunque rara vez es tan elegante como una producción completa, muchos los juegos del tamaño de un bocado creados durante tales eventos definitivamente han sido impresionantes. Sin embargo, aunque se han ejecutado con éxito multitud de atascos de juegos a lo largo de los años, ninguno de ellos responde la pregunta planteada por el controvertido Fuck This Jam.

¿Pueden los desarrolladores crear algo para el género que desprecian en el transcurso de una semana? ?

Con este juego único cada vez más cerca, nos tomamos el tiempo para entrevistar a Rami Ismail, cofundador del estudio de videojuegos independiente holandés Vlambeer y uno de los coorganizadores del próximo evento.

Game On: ¿A quién se le ocurrió la idea de 'Fuck This Jam'? ¿Fue una cosa de colaboración? Una epifanía en el baño? ¿Cuál fue la inspiración detrás de esto?

Ismail: Fuck This Jam llegó a ser cuando tanto yo como Fernando Ramallo visitábamos el festival de ciencia ficción / terror Fantastic Fest para su evento de juegos Fantastic Arcade en Austin, Texas. Después de otro día increíble en Fantastic Arcade, nos encontramos en Yellow Jacket, el "bar oficial del indie" de Austin, con algunos desarrolladores locales y asistentes al festival. Tal como están las cosas, tuvimos una mesa llena de gente interesante como el desarrollador de Faster Than Light Justin Ma, Pietro Riva de Mirror Moon y The Stanley Parable 's Davey Wreden.

Fernando mencionó hacer juegos en géneros que no le gustan como una buena práctica de diseño, salté sobre cómo debería ser un aprieto y segundos después, Fernando y yo formamos la idea central. Discutimos todo el problema con toda la mesa, definiendo las restricciones y reglas. Eventualmente, a Pietro se le ocurrió el nombre y Fernando y yo nos miramos y dijimos "Hagamos que esto suceda".

En una nota más general, lo que entra en la planificación de un atasco de un juego; ¿has organizado uno previamente? ¿Podrías contarnos un poco sobre lo que sucede detrás de las escenas para algo así?

Ismail: Ninguno de nosotros ha organizado un juego completo. Fernando organizó un local durante el Molyjam y un improvisado jam en la línea de espera para el Juego Indie: la película que se muestra en GDC. Obviamente, ambos hemos participado en bastantes desde Global Game Jam hasta Ludum Dare o recientemente, el otro Vlambeer coorganizó 7DFPS-jam, así que supimos lo que necesitábamos. Decidimos ir por la borda y hacer mucho más de lo necesario. Si es nuestro primer jam, queremos que sea lo mejor que podamos.

IGDA VictoriaColton Phillips participando en el Global Game Jam 2012 de Victora, BC, Canadá.

En otras palabras, hemos intentado obtener lugares de improvisación, licencias de software, camisetas, atención de prensa, participantes; toda clase de cosas se organizan para organizar un juego exitoso. Con demasiada frecuencia queremos participar en un atasco y luego descubrir que sucedió, un efecto secundario de los atascos que quieren mantenerse pequeños o ser introvertidos. Queríamos cambiar eso.

¿Cómo planeas hacerlo con 'Fuck This Jam'? ¿Habrá confusiones físicas para continuar con la extravagancia en línea?

Ismail: Eso esperamos. Obviamente, tendremos el blog grabado en vivo en el sitio web de jam en fuckthisjam.com, pero también estamos trabajando para asegurarnos de que la parte en línea sea tan accesible para las personas que no intervienen. A menudo, los atascos se centran únicamente en asegurarse de que los desarrolladores se ocupen en primer lugar. Queremos hacer eso, pero también hacer un esfuerzo adicional y asegurarnos de que todos los que estén interesados ​​en hacer juegos, todos los que quieran seguir equipos interesantes o todos los que quieran pasar un rato en una atmósfera creativa puedan seguir lo que está sucediendo.

Los atascos son más sobre el proceso que sobre el producto y la mayoría de las veces, los atascos se comunican hacia afuera son los juegos resultantes. Es una pena.

¿Cuál fue la respuesta inicial que recibió de la idea? ¿Fue positivo o negativo? ¿Hubo algunos detractores?

Ismail: La respuesta hasta ahora ha sido abrumadoramente positiva. Mucha gente realmente se involucra con la idea. Obviamente, es un tema difícil: algunas personas están completamente en contra de la idea de trabajar en algo en lo que no te gusta trabajar. Suponemos que es para el tipo aventurero del desarrollador: los que se atreven a abordar algo nuevo y desconocido. Nos alegramos de que muy pocos desarrolladores estuvieran en desacuerdo con la idea de tratar de introducir cosas nuevas en los géneros permitiendo que los "extraños" hagan juegos en ellos. Lo más difícil parece ser idear un género que no te gusta.

Lo que más nos sorprendió es la cantidad de conversaciones saludables entre los desarrolladores que ha creado el atasco. Ha habido muchas conversaciones sobre qué géneros le desagradan a las personas, cómo se acercarían al diseño, desarrolladores desafiando a otros a explicar las raíces de fallas de diseño en ciertos géneros o juegos, etc. Ha sido súper interesante de ver.

En un frente personal, ¿qué géneros ustedes dos odian más? ¿Hay algún juego que no te puedas imaginar haciendo?

Ismail: Fernando espera tener suficiente tiempo para ayudar con el atasco Y realmente hacer algo, pero le encanta abordar el mundo del casino / tragamonedas juegos electrónicos y vea cómo la idea de un juego diseñado para causar adicción y exprimir descaradamente dinero del jugador sin que él o ella se dé cuenta se puede abordar con una buena ética. No me puedo imaginar haciendo un juego de carreras o un roguelike minimalista basado en la interfaz. Si tengo tiempo entre todos los organizadores, definitivamente tendré un ataque contra ellos.

Rami odia los juegos de carreras, así que aquí hay una pieza de arte promocional para el juego Need For Speed: Most Wanted, de reciente lanzamiento. Vroom vroom.

Hasta ahora, ¿alguien ha expresado su desagrado por algún género en particular?

Ismail: Oh, los géneros que la gente ha estado escogiendo han sido extensos. Originalmente, los juegos de carreras, los juegos deportivos y los juegos sociales parecían ser los más populares, recientemente han aparecido nuevos géneros. Los tiradores son populares, pero debido a que muchos desarrolladores ya abordaron los shooters en el 7DFPS-jam, han estado buscando otras cosas interesantes que hacer.

¿Hay algo en particular que esperas lograr con este juego jam? ?

Ismail: Esperamos que, de algún modo, alguien rompa su mesa y grite "¿por qué diablos estoy haciendo un juego social?" Esperamos que alguien se sorprenda tanto de lo que hicieron como yo cuando GlitchHiker terminó. Esperamos que suceda algo interesante, que algunos de los juegos pasen a ser lanzamientos completos exitosos, o que los desarrolladores se sorprendan con los juegos que no habrían creado en su trabajo diario. Pero, sobre todo, esperamos que a través de la absoluta ignorancia de las convenciones y el odio por las reglas establecidas de un género, sucedan cosas bellas.