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Brian Fargo habla sobre Wasteland 2 y el futuro de los juegos de PC

E3 2015: Brian Fargo nos habla de Wasteland 2, Kickstarter...

E3 2015: Brian Fargo nos habla de Wasteland 2, Kickstarter...
Anonim

Brian Fargo habla en GDC China 2011

Brian Fargo ha estado desarrollando juegos de PC durante casi treinta años, y todavía se está fortaleciendo. Como fundador de Interplay Fargo lanzó franquicias de juegos como Wasteland, Fallout y Bard's Tale; En estos días, como CEO de inXile Entertainment, Fargo aún está desarrollando juegos para PC. Recientemente dirigió una exitosa campaña de Kickstarter para financiar la producción de Wasteland 2, recaudando casi $ 3 millones en el proceso.

Fargo recientemente tomó un descanso de su trabajo para hablar sobre el proceso y explicar qué papel juegan los fanáticos en la creación de este -secuela anticipada.

Game On: ¿Cuáles fueron tus objetivos en Wasteland 2?

Fargo: Nuestros objetivos son bastante simples: queremos ofrecer el juego de rol más importante que se haya hecho antes. Tenemos mucha presión sobre nosotros y nos encanta la presión, pero queremos ofrecer algo especial.

¿Cómo afectan los avances tecnológicos al nuevo juego Wasteland?

Hay algunos cambios radicalmente diferentes en la forma en que los juegos son estar hecho ahora versus incluso, digamos hace diez años, y una parte de ello son herramientas. Podemos hacer mucho más en un período de tiempo más corto debido a las herramientas que están disponibles, pero también la forma en que nos comunicamos con los fanáticos del juego es una gran parte de cómo se desarrolla nuestro juego. Eso no es necesariamente una tecnología, pero es un cambio de paradigma de cómo solicitamos la opinión de las personas e integramos eso.

¿Cómo ha sido trabajar con Obsidian Entertainment con este juego?

Al principio, la mayoría de los obsidianos trabajaban conmigo. en los viejos días de Interplay en Black Isle Studios. Hemos estado buscando formas de trabajar juntos durante muchos años, pero realmente no había una oportunidad con la forma en que los editores y los desarrolladores suelen trabajar. Pero con fondos de fuentes múltiples podemos hacer lo que queramos. Levantamos el teléfono y lo hacemos posible.

Así que tenemos respeto mutuo, y Obsidian es el principal en este caso. Hay algo de intercambio de tecnología e información sobre lo que han aprendido en la construcción de productos y viceversa, pero principalmente hemos estado trabajando con Chris Avellone, que fue un gran fan de Wasteland cuando era niño. Era uno de los co-creadores de Fallout y por eso quería participar [con Wasteland 2].

El juego original de Wasteland se ejecutaba en un emulador de DOS.

Queríamos que se involucrara, así que encontramos una manera de para solicitar su opinión y lograr que cree algunos de los mapas para el juego.

¿Qué papel tendrán los fanáticos que financiaron Wasteland 2 mientras se desarrolla el juego?

Tener a los fanáticos involucrados es la parte más diferente e importante de todo el proyecto Tenemos mucha presión para entregar más que nunca, y es importante que hagamos un gran juego; no solo para nosotros, sino también para la próxima ronda de personas que quieran hacer grandes proyectos de Kickstarter. La gente nos mira y nos vigila, a Tim Schafer y a los demás. Aunque tengo más presión personal que nunca, me siento seguro porque estamos examinando todo con los fanáticos en el camino.

Solicitamos comentarios de los patrocinadores o de los fanáticos sobre la prioridad de las cosas y Creo que si los escuchas realmente obtienes gran información. Lo llevamos incluso un paso más allá, que es que tenemos muchas personas que siempre quieren participar en el juego y enviarnos muestras de escritura, muestras de arte, lo que sea. Nosotros formalizamos ese proceso. No tenemos un gran equipo, por lo que les pedimos a nuestros fanáticos que envíen cosas a la Tienda de Unity y lo revisaremos. Esto permite que las personas que quieran entrar en el negocio tengan la oportunidad de obtener sus activos en el juego.

Las primeras dos rondas de presentaciones que han llegado han sido fantásticas. Ha sido genial para nosotros, y los creadores pueden revender su trabajo en [la Tienda de Unity] y ganar dinero con ello. Nosotros lo compramos de ellos.

¿Cuál es el marco de tiempo y la historia de Wasteland 2?

La secuela de Wasteland se lleva a cabo 15 años después del primer juego. La premisa básica es que el mundo fue, en su mayor parte, destruido por bombas nucleares. Una parte de la sociedad ha retrocedido, mientras que otras partes, a través de la tecnología y el crecimiento exponencial, se han vuelto aún más avanzadas que la sociedad antes del apocalipsis.

La primera captura pública de Wasteland 2, actualmente en desarrollo.

existen estos bolsillos conflictivos, pero dentro de eso hay un grupo de ingenieros del Ejército que se refugiaron en una prisión para escapar de la devastación. Sobreviven, organizan los Guardabosques del desierto y hacen frente al trabajo de devolver la ley y el orden a este mundo incivilizado. Ahí es donde tú, como jugadores, tomas el control de un grupo de Rangers que salen y lidian con la multitud de problemas. Es como una especie de "Policías" con esteroides en un mundo extraño, post-apocalíptico.

¿Cuán personalizables serán los Guardabosques del Desierto en este juego?

Realmente estamos colgando de la naturaleza personalizable de los guardabosques, así que eso comienza con la creación del personaje desde el principio. Algunos juegos de rol han pasado de una manera diferente en la que se juega un personaje específico y luego se llega a escuchar su dialecto y cómo él habla o reacciona; esto es un poco diferente. Al diseñar el juego, realmente no sabemos si estás creando un grupo de mujeres rusas o qué. El juego es completamente personalizable en términos de tus habilidades y tus atributos e incluso de su aspecto. Puede importar retratos que desee que representen a sus grupos, e incluso le permitimos elegir el paquete de cigarrillos que le gusta fumar.

¿Qué piensa sobre el juego por turnos?

Para los juegos de rol profundos Creo que es un hecho que debes hacer [combate por turnos] porque el combate es lo que más haces, y ya este tipo de juegos requieren mucha lectura y mucho pensamiento. Creo que el sistema de combate debe seguir el mismo ejemplo: el combate por turnos te preocupa por cosas como la distancia, la altura, las municiones, el inventario, los sistemas de habilidades, etc. Siempre usas tu cerebro, y creo que eso es fundamental para un buen papel. jugando al juego.

¿Qué piensas sobre los juegos de PC hoy?

Durante años, los juegos de PC han sido declarados muertos y desaparecidos. Y, curiosamente, aquí estamos y parece ser más fuerte que nunca, especialmente desde una perspectiva creativa. Miro el crowdfunding, miro la lista de títulos que saldrán en el próximo año a dos y son más innovadores y creativos de lo que he visto en mucho tiempo. Eso te hará sentir muy bien con la PC. Es realmente un sistema abierto, mucho más que [consolas caseras] donde parece que siempre vemos los mismos [tipos de juegos.]

No se puede competir con la multitud, así que mientras la PC continúa abierta, Creo que vamos a seguir viendo más y más innovación allí que en cualquier otro lugar.