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Veterano diseñador de juegos para PC Chris Roberts habla sobre Star Citizen

YOOKA LAYLEE Gameplay Walkthrough Full Game No Commentary (1080p 60fps)

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Anonim

En 1990, Chris Roberts presentó a los jugadores de PC a un drama espacial épico lleno de intensas batallas e intrigas políticas. Pero a diferencia de George Lucas, que supervisó los juegos más lineales de Star Wars, Roberts puso a los jugadores en control de todos los combates aéreos y el drama galáctico. Después de varias secuelas y del Freelancer avanzado de simulación espacial en 2003, Roberts dejó el negocio de los videojuegos para trabajar en Hollywood.

Ahora regresó, y recurrió a sus fans para agrupar su simulador espacial más ambicioso hasta la fecha, Star Citizen. Más tarde, Roberts habla sobre su regreso al desarrollo del juego y explica por qué ve a la PC como el futuro de los juegos en esta entrevista exclusiva.

Star CitizenStar Citizen cockpit concept art

Game On: ¿Qué tan grande será tu equipo para crear Star Citizen?

Chris Roberts: Creamos el prototipo con menos de 10 personas. El equipo para esto probablemente será de 60 o 70 personas para cuando terminemos. Lo curioso es que con este juego en línea, especialmente esta naturaleza del juego, aumentas y luego bajas al final. También vamos a utilizar muchos contratistas para los recursos artísticos, la producción, el sonido y ese tipo de cosas, por lo que nos llevarán más allá de ese número.

¿Qué se abre en línea desde el punto de vista del lanzamiento del juego y ¿expandir el universo con el tiempo?

Roberts: Es muy liberador como diseñador porque en el pasado, cuando solía hacer juegos, tenías una oportunidad. Lo pones en un disco y no puedes deshacerlo. Así que trataste de poner todo en el disco, y a veces tal vez pones demasiado y no tienes tiempo suficiente para hacer todo bien. Prefiero tener la capacidad de sacar primero las cosas que están bien hechas, y luego agregarlas en el futuro. Eso me permite enfocarme en las cosas importantes que todos quieren. No estoy tan paranoico que voy a perder mi oportunidad porque sé que un mes o dos meses o cuatro meses después, si hay esta característica que realmente deseo agregar, puedo agregarla. Esa es una de las cosas más emocionantes para mí es que sé que es un trabajo en progreso. Al principio puedo hacerlo genial, pero puedo continuar haciéndolo genial.

Con tanto enfoque en los juegos en la próxima generación de consolas, ¿qué piensas sobre los juegos para PC?

La próxima generación de consolas son PC Ya sea que uno anuncie o no las especificaciones, lo que Microsoft y Sony están tratando de hacer es tratar de descubrir cómo reducir una PC de juegos y venderla por $ 400 o $ 500. Si quiere estar a la vanguardia de los juegos, es la plataforma de PC. La plataforma de PC siempre está evolucionando y siempre está cambiando, y es por eso que me gusta. Cada año habrá una GPU más nueva y mejor, o algún otro hardware o cosas como el Oculus Rift que te dará una experiencia diferente que creo que realmente puedes seguir adelante y probar cosas nuevas en el juego. Ahí es donde preferiría estar. Prefiero estar en una plataforma en constante evolución que una plataforma estancada.

¿Qué te emociona de volver a la industria de los videojuegos?

Lo que es emocionante es lo que estoy haciendo en este momento. Es toda esta idea de crowd funding, reunir a tu comunidad desde el principio del proceso, hacer que formen parte de lo que estás haciendo, hacer que vean lo que haces y obtener sus comentarios de lo que estás haciendo en un futuro. base conectada. Nunca podría hacer eso antes cuando estaba haciendo mis juegos porque trabajaría en un juego durante dos o tres años y luego la gente podría verlo y jugarlo. Y luego todo comenzaría de nuevo. Con esto, estoy mucho más conectado con las personas que realmente aman este estilo de juego y quieren jugarlo y estamos teniendo un diálogo constante. Encuentro eso realmente genial y emocionante.

¿De qué manera los avances en la tecnología han abierto las cosas para ti de manera más creativa?

Hay mucho menos caso de "no se puede hacer". Ciertamente, desde un punto de vista visual, puedes hacer muchas cosas que siempre quise hacer con una calidad de nivel de película. Los otros aspectos son simples cosas como la Web y que todos tengan banda ancha.

Significa que puedes conectar uno con alta fidelidad con muchos jugadores en un área. No se trata de dos o cuatro jugadores, sino mucho más que eso. Todas esas cosas se combinan para crear estos entornos que podrían ser una gran caja de arena, una gran holodeck, si se quiere.

¿Qué papel jugará la narración de cuentos en Star Citizen?

La narración de historias jugará un papel muy importante en el universo porque mi marca de juego siempre ha implicado un gran sentido de la historia y la llamarada cinematográfica. Esa será una parte realmente fuerte de lo que estamos haciendo y en Squadron 42 será una narración muy específica. En el lado de Star Citizen, será menos una narración general, pero hay muchas más historias pequeñas con las que se puede encontrar y que constantemente actualizaremos, agregaremos y sembraremos alrededor de la galaxia a medida que el juego avanza. Será parte de nuestras actualizaciones de contenido regulares no necesariamente tener historias de ramificación de 30 misiones para el mundo abierto, pero hay algo que podría ser tres o cuatro misiones que tienen un hilo de historia pequeño aquí, y luego uno diferente en un mundo diferente. lado de la galaxia.