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Esta es la segunda parte de mi entrevista con el profesor de psicología de la Universidad Internacional Texas A & M Christopher Ferguson, quien cuestionó un reciente estudio publicado en la revista Pediatrics que afirmaba un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el aumento de la agresión en niños y adolescentes.
El autor principal del artículo afirma que "ahora tenemos evidencia concluyente de que jugar videojuegos tiene efectos dañinos en niños y adolescentes". Ferguson dice que la afirmación es errónea, porque la investigación se basa en "resultados débiles" y extrae "conclusiones engañosas".
(Primera parte de mi entrevista con Christopher Ferguson está aquí).
Game On: Maybe puedes ayudarme con una pregunta que sigo preguntando a los investigadores de agresión. ¿Qué hay de los deportes profesionales? ¿Qué hay del fútbol? ¿Baloncesto? ¿Por qué estamos tan enfocados en los videojuegos? ¿Por qué no estamos hablando de cosas como el hockey y el boxeo, donde la gente se pelea entre sí de forma rutinaria y agresiva?
Christopher Ferguson: Aquí hay un par de cuestiones. El primero es este tema de la gráfica de un juego. Existe una especie de situación sin salida en la que las preocupaciones de la gente sobre la gráfica han cambiado a lo largo del tiempo. La opinión de que la agresión no es solo de naturaleza gráfica, sino que podría ser algo tan inocuo como golpear a alguien sin derramamiento de sangre con un palo en una caricatura, refleja el tipo de visión que sin duda era muy común, y todavía común en algunos campos, en el 1970 y 1980, cuando la gente argumenta que … muestra como The A-Team es un buen ejemplo. Hubo mucha y mucha violencia y disparos, pero nadie realmente salió lastimado. No había sangre, no tenía gráficos, y la gente solía argumentar, y realmente algunos siguen argumentando, que no estás mostrando las consecuencias de la violencia. Se supone que eso alentará a la gente a ser más violenta porque no está mostrando las consecuencias. Nadie se lastima, si se lastiman, mueren pacíficamente. Entonces hay un argumento, que estás presentando la violencia de forma irreal.
Avanzamos rápidamente 20 o 30 años, y ahora tenemos CSI, ahora tenemos, ya sabes, todos estos shows muy gráficos donde están, como Bones, donde en realidad muestran las vísceras y las entrañas, y ahora la gente dice "¡Dios mío, es demasiado gráfico!" Entonces no puedes ganar Y de cualquier manera, si vas a tener violencia no gráfica, la gente se va a quejar de que no eres realista, y los académicos sí se quejaron de eso. Y ahora si tiene violencia gráfica, la gente se va a quejar de que es demasiado gráfica y tendrá un efecto aún mayor. Entonces, es una especie de situación sin salida, que creo que realmente resalta la borrosidad teórica de algo de esto.
En cuanto a los deportes, estoy de acuerdo con lo que estás diciendo, que técnicamente está cortando una línea algo arbitraria, pero técnicamente la forma en que la mayoría de los académicos define la violencia es, al menos, esta idea de que no es consensual. La otra persona está tratando de evitarlo. Lo estás haciendo sin el conocimiento o consentimiento de la otra persona. Entonces te metes en esto con los deportes, la otra persona involucrada, la otra persona divirtiéndose, al menos en teoría. La otra persona está dando su consentimiento a la actividad. Entonces, según esa definición, técnicamente, los deportes realmente no cumplen con la definición de violencia.
Ahora, por supuesto, en un juego de hockey, si empiezan a pelear entre ellos, eso es diferente. Pero abordar, bloquear en un juego de fútbol, verificar incluso quizás en un juego de hockey, técnicamente vas allí sabiendo que te va a pasar y estás dando tu consentimiento para que te pase a ti, técnicamente, de nuevo entre comillas, no es violento Pero de nuevo, estoy de acuerdo con lo que dices, está cortando una línea fina en alguna parte.
GO: Siempre pensé que, por definición, lo que lo hace, si no es análogo a los deportes en términos de lo consensuado, es que existe un tipo de consentimiento tácito entre el jugador de un videojuego y el que no realidad del juego en sí. Que la relación entre una persona que juega un juego y la cosa en el juego que "daña" es radicalmente diferente de la relación entre alguien que deliberadamente inflige daño y el objetivo de su agresión.
CF: Eso siempre ha sido el suposición tácita, bueno, a veces también se habla sin rodeos … la suposición es que las personas, y particularmente los niños, no pueden distinguir la realidad de la ficción. Entonces, la suposición de que somos incapaces de filtrar, y particularmente los niños no pueden filtrar esta idea de que solo están haciendo algo ficticio y que no deben aprender de eso. Es como ver Saturday Night Live, la "Actualización de fin de semana", no sé si miras eso, pero ese tipo de ficción. Es como si estuvieras viendo eso y crees que lo que dicen es real, que no puedes distinguir que es una parodia de comedia en lugar de noticias reales.
IR: The Daily Show, Colbert …
CF: Sí, esos. Pero la investigación es bastante clara: niños de apenas tres o cuatro años pueden distinguir la ficción de la realidad. Pero esa es la suposición subyacente de que no podemos filtrar de dónde proviene el mensaje. Pero la evidencia para esa suposición es realmente inexistente. En todo caso, la evidencia sugiere que los niños desde muy pequeños pueden distinguir la realidad de la ficción. GO: The comics código, y el mismo David Bowie en un momento diciendo, creo totalmente consciente y traviesa, que el rock and roll siempre ha sido la música del diablo. CF: Sí, el rock and roll, la música rap por supuesto, televisión por un tiempo, pornografía por supuesto, aunque en este punto las tasas de violación están disminuyendo. Pero realmente no escuchas mucho sobre eso. A nadie le importa el cómic. A nadie le importa la música rock con franqueza. Todavía hay un poco de preocupación por el rap gángster, pero incluso la televisión ya no escucha tanto sobre la televisión. Quiero decir que todavía hay algo de preocupación, por supuesto, todavía hay el Consejo de Televisión de Padres y tal. Y la pornografía ya no escuchas demasiado. Quiero decir en este punto creo que podemos decir que obviamente el porno no causó violación. Pero ahora son los videojuegos, uno de los más nuevos en este momento, el que los niños usan mucho, el que la mayoría de los adultos no saben nada sobre. Y esa suele ser la clave, que tienes un grupo de jóvenes de 30 años o menos que participan en la actividad y tienes un grupo de personas de 40 o más personas que no participan en la actividad, por lo que Los mayores de 40 años se preocupan por los menores de 30 años. Cada vez que hay una falta de coincidencia en el uso de los medios entre el tipo de ancianos de la sociedad y los miembros más jóvenes de la sociedad, es cuando los medios van a ser atrapados esencialmente por ser algo horrendo y horrible que va a corromper a nuestros hijos y todo lo demás. Y, por supuesto, en 20 o 30 años, la gente se relajará en cuanto a los videojuegos, y no sé qué viene después, pero sea lo que sea, se preocuparán por eso en su lugar. GO: ¿Por qué tiene esta declinación general de delitos violentos en los EE. UU. En general? No recuerdo si han pasado 11 años o 13 años … CF: Desde 1993. IR: 1993, incluso más. CF: Alrededor de 15 años. GO: Y, sin embargo, no quiero establecer una correlación falsa entre uno u otro, porque podría ser otra cosa ¿Pero, qué es esto? ¿Qué podría ser? Si los videojuegos influyen en las personas para que sean más agresivos, ¿por qué los delitos de agresión disminuyen incluso cuando los videojuegos se han vuelto más penetrantes durante este período? ¿Y cómo este estudio de Pediatría concuerda con lo que parece ser la realidad social? CF: No es así. Y, de hecho, no es solo Estados Unidos en términos del declive de la delincuencia violenta, sino de la mayoría de los países occidentales. Para empezar, muchos de ellos no tenían muchos crímenes violentos, pero incluso Inglaterra, la mayor parte de Europa Occidental, Japón, aunque Japón no tenía muchos crímenes violentos para empezar, todos han visto disminuciones en los actos delictivos violentos en tanto jóvenes como adultos. Y a través de todos los actos. No se trata solo de homicidios, es todo asalto agravado, es violación, es todo en lo que estás viendo un descenso. Así que sí, ese es un punto que he planteado, creo que Cheryl Olson lo ha planteado a veces. Hay una gran discrepancia entre la preocupación por los videojuegos y la violencia juvenil, y ocasionalmente personas como [Craig] Anderson [el autor principal del informe Pediatrics que relaciona la violencia de los videojuegos con una mayor agresión] dirán que los datos de delitos violentos no importan, pero él lo plantea en su propio estudio. Quiero decir, él plantea la violencia juvenil en su propio estudio, pero no menciona que la violencia juvenil ha disminuido, creo que el 66 por ciento de su punto máximo en 1993. En realidad, nos referimos a la sociedad estadounidense, y la gente no parece para darse cuenta de esto, es el menos violento que ha sido desde la década de 1960. Estamos en un nivel bajo de 40 años en términos de actos delictivos violentos entre jóvenes y adultos. Por lo tanto, no existe coincidencia entre la histeria con respecto a los videojuegos y otros tipos de medios violentos, y los datos reales sobre delitos violentos en la sociedad. Lo que sucedió históricamente, por supuesto, es que la televisión se introdujo en 1940, a fines de la década de 1940, y luego, unos 20 años más tarde, comenzaron a surgir crímenes violentos y la gente dijo: "Bueno, mira, la televisión hizo esto" y, por supuesto, había otras cosas pasando a la sociedad en ese momento. Esto fue a finales de la década de 1960, por supuesto, hubo la Guerra de Vietnam, y la tensión racial, y había muchos problemas civiles en la sociedad estadounidense, la pobreza aumentaba, la economía estaba baja. La mayoría de los criminólogos observan ese aumento del delito que duró desde finales de los años sesenta hasta principios de los noventa y dice que probablemente fue la pobreza y la mala vigilancia, y un montón de otros tipos de problemas. Algo similar ocurre ahora con esta disminución, como Mencionaste. Probablemente no sea debido a los videojuegos como la causa real de la disminución. Es poco probable que todos los que juegan videojuegos estén causando que las personas se vuelvan menos violentas. Pero es probable que, hasta hace poco, una economía en mejoría, una mejor actuación policial y otros tipos de actividad que, probablemente, sean mejores esfuerzos de prevención en la escuela y cosas por el estilo. GO: Mencionas la economía … una economía que ha mejorado cada vez más gracias a las ventas de videojuegos. CF: Sí, acordamos. Es una de las ironías en todo esto. GO: Gracias Christopher.
La violencia en los juegos: una conversación con Christopher Ferguson, primera parte

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