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Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part Two

Uncharted 2: Among Thieves game review

Uncharted 2: Among Thieves game review
Anonim

Quiero ser Nathan Drake, un francotirador en la cuerda floja, dedos que se agarran mejor que garras de acero, un espadachín moderno que ha aprovechado la mitad del diseño curita para la moda de los videojuegos. Es más ingenioso de lo que yo seré, mucho mejor sin afeitarse, y el eje jugable de Uncharted 2: Among Thieves de Naughty Dog, la secuela exclusiva de la aclamada acción de acción de 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's el 13 de octubre y la demo multijugador se lanzó esta semana, así que nos reunimos con el co-presidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig para echarle un vistazo al proceso de diseño.

Esta es la segunda parte. (Parte Uno, Parte Tres, Parte Cuatro)

Juego Encendido: Habla sobre el juego como cine interactivo, el tipo de cosas que los jugadores y los que no juegan pueden participar simultáneamente.

Evan Wells: Creo que esto es lo que lo hace un gran juego de espectadores. Oímos una y otra vez que la gente dice que realmente disfrutan jugando con su pareja o cónyuge o novia o novio porque la persona sentada en el sofá junto a ellos, incluso si no están jugando, todavía están completamente ocupados porque los personajes y la historia los atrae. También, la forma en que la historia continúa incluso mientras estás jugando a través de las secuencias de acción. No se detiene cuando las escenas de corte se detienen. A pesar de que tenemos una hora y media de cinemáticas, mientras juegas en el juego, sigues recibiendo las actualizaciones constantes y el diálogo en el juego entre los personajes, las bromas y demás, que continúan no solo la historia, pero el desarrollo del personaje también.

GO: Mi esposa me estaba viendo jugar a Uncharted 2 anoche, y ella siguió interrumpiendo para hacer preguntas, sintonizando lentamente el juego. ¿Los juegos se están convirtiendo en arte colaborativo? El juego es el escenario, estamos piloteando a los actores dentro de ciertos parámetros de diseño, y una tercera entidad, no necesariamente un jugador, viendo lo que estamos haciendo como una película, tal vez incluso interactuando diciendo "ve allá" o " ver lo que hace "o preguntar" ¿por qué esa persona está haciendo eso? "

Amy Hennig: Es interesante la forma en que lo pones, no lo había pensado de esa manera. Creo que tal vez ese es nuestro desafío. La gente siempre habla de "¿Cuál es la forma correcta de contar historias en un medio interactivo?" y realmente me erizo un poco cuando la gente comienza a volverse demasiado pedante, porque como dije antes, no creo que haya una manera correcta. Creo que es genial lo que diferentes personas están haciendo, ya sea que mires BioShock o Portal o Half-Life o Flower, quiero decir que hay tantas maneras de contar historias.

Nuestro género casi requiere que dependamos de los tradicionales. cinemáticas y métodos de narración de historias, por lo que el desafío para nosotros es: ¿cómo podemos hacer que la experiencia no sea demasiado pasiva? Es un medio interactivo y quieres que las personas sientan que poseen la experiencia. A veces, con la exposición en los juegos, tienes que dejar las cosas en claro porque no quieres que la gente pierda los detalles.

Dicho eso, muchas de las veces lo dejo intencionalmente porque creo que eso lo hace un poco más Interactivo y un poco más desafiante que si salieras directamente y dijeras exactamente cuál era la relación de estos personajes.

No puedo esperar para comenzar a leer los tableros de mensajes y ver que la gente está jugando el juego en serio, porque hay tanto que siento curiosidad por ver cómo reacciona la gente. Ellos pueden estar esperando en algunos casos una exposición más dura. "Dime lo que pasó entre estos dos personajes", ese tipo de cosas. Pero ya sabes, prefiero que los personajes digan un par de líneas y te permitan imaginar lo que pudo haber pasado entre ellos en el pasado. Entonces también es tu juego.

Es importante hacerlo en cualquier medio. Es por eso que creo que tanta gente está comprometida con Lost. Es porque están resolviendo activamente el rompecabezas junto con los creadores. En nuestro medio es mucho más importante, que no solo se trata de información alimentada con cuchara, que se le reta a llenar los espacios en blanco. Ahí es donde creo que a la gente le encantan los juegos como ICO y Shadow of the Colossus.

GO: Es lo que me parece más atractivo de David Lynch, y me doy cuenta de que se está volviendo un poco extraño para los videojuegos. Pero, una vez más, teníamos The Dark Eye, el juego narrado por William S. Burroughs con marionetas de Brian Froudian como "a través de un cristal oscuro", recreando historias de Edgar Allen Poe con telones de fondo bastante surrealistas. Salió de la nada, aunque no hemos visto nada igual desde entonces.

AH: Sí, esas son versiones más extremas de lo que estoy hablando, pero todos estamos en la misma categoría allí, que es elegir, en función de tu género, cuánto dejas a la imaginación activa del jugador. Obviamente, en un juego como ICO o Shadow o incluso algo como Flower en el que dejas casi todo a la imaginación del jugador, esa es una dirección a seguir. Con nuestro género no podemos llegar tan lejos porque hay ciertos tropos y convenciones que estamos siguiendo para hacerte sentir como si estuvieras jugando una película clásica de aventuras. En ese contexto, quiero que el jugador sienta que está activamente involucrado imaginativamente. Parte de eso está en la actividad literal, diciendo "¿Cómo voy a resolver este rompecabezas?" O "Quizás si voy aquí, los personajes dirán algo". Y quiero explorar más a fondo a medida que hacemos más juegos, porque creo que solo estamos arañando la superficie de lo que podemos hacer. Es incluso la forma en que cortamos las escenas, simplemente el hecho de que no dijimos "Ahora vamos a tener una escena de corte de siete minutos que describa exactamente cuáles son las relaciones de estos personajes". De ninguna manera. Una línea funcionará, y yo te dejaré completar los espacios en blanco.

GO: El misterio es más atractivo y emocionante, tocar la línea entre el autor y el lector, es una línea fluida, después de todo, es cómo haces que la imaginación dispare.

AH: Absolutamente.

GO: Ha habido cierto debate sobre si los juegos deben o no deben estar en deuda narrativa. Digo que deberían ser, o más bien que lo son, pero más importante aún, que nunca fueron nada más que eso. En lugar de este "grito rebelde" adolescente sobre cómo los juegos necesitan crear su propio espacio, ¿no deben los jugadores ser conscientes de que no están pidiendo el bebé con el agua del baño?

AH: yo odio dogmático cualquier cosa, así que no creo que haya un "debería" allí en ninguna parte. Creo que hay espacio para juegos que rompen completamente el molde y desafían nuestras expectativas sobre la narrativa, porque es interactivo y diferente a cualquier otro medio.

Lo que odio es cuando la gente dice "debemos", como en "debemos romper" lejos de cualquier forma de narración tradicional, "y que si estás extrayendo de la tradición establecida de la narrativa, de alguna manera eres un filisteo que no se está desafiando lo suficiente. Encuentro eso ofensivo.

El hecho es que puedes mirar cualquier forma de contar historias, ya sea que regreses a la gente repitiendo historias alrededor del fuego, al teatro temprano, a la radio, a libros o películas. Cada medio se basa en el anterior. Entonces, si dices que los juegos están completamente separados de eso, que deberían estar separándose de las formas de la narrativa tradicional, casi estás diciendo que deberían tener teatro, y deberían tener película. Hay ciertos rasgos comunes y patrones en la naturaleza humana y la narración de historias que trascienden a los medios. Simplemente estás siendo tonto si crees que nuestras mentes no funcionan de cierta manera en términos de recibir narración. Sí, es un medio diferente en el sentido de que es interactivo y estos otros medios son más pasivos, pero dentro de un espectro ¿verdad? Leer un libro no es una experiencia pasiva. Escuchar una obra de radio y tener que imaginar las imágenes no es una experiencia pasiva. No veo cómo estamos tan separados de esa tradición. El desafío es decir cómo tomar esa interactividad y construir sobre esas tradiciones y no arrojar al bebé con el agua del baño.

Esto es lo que estamos tratando de hacer con Uncharted. Cada juego que hacemos es un experimento, y luego vemos los resultados del experimento y nos ajustamos. Todo es un proceso iterativo.

En la Parte Tres

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