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Entrevista de Uncharted 2: Among Thieves, tercera parte

Noticias semanales #108 - METROID PRIME 4 - SONY - Atari - Rebajas STEAM - Kojima

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Anonim

Quiero ser Nathan Drake, un francotirador en la cuerda floja, dedos que se agarran mejor que garras de acero, un espadachín moderno que ha aprovechado la mitad del diseño curita para la moda de los videojuegos. Es más ingenioso de lo que yo seré, mucho mejor sin afeitarse, y el eje jugable de Uncharted 2: Among Thieves de Naughty Dog, la secuela exclusiva de la aclamada acción de acción de 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's el 13 de octubre y la demo multijugador se lanzó esta semana, así que nos reunimos con el co-presidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig para echarle un vistazo al proceso de diseño.

Esta es la tercera parte. (Parte Uno, Parte Dos, Parte Cuatro)

Juego Encendido: ¿De dónde vino el concepto de Uncharted? Quiero decir, aparte de los tipos obvios de cosas de género como H. R. Haggard o Treasure of the Sierra Madre?

Amy Hennig: Creo que fue un par de pasos. Sabíamos que estaban sucediendo ciertas cosas. Sabíamos que queríamos quedarnos en el género de acción y aventura en tercera persona porque es uno que amamos y sabemos cómo hacerlo bien y queríamos explorar aún más. Dimos puntapiés a diferentes ideas sobre qué tipo de espacio de juego significaba. Creo que surgió de algunas conversaciones que tuvimos, cuando estábamos pensando en algunas de estas diferentes posibilidades iterativas, nos aferramos a la idea de que este era realmente un género sin explotar. Ese género de acción-aventura tradicional, que se remonta a todos los viejos cómics de aventuras. Tus Tintins y tus viejas series de aventuras y tus viejas películas como Gunga Din y cosas inspiradas en H. Rider Haggard.

Existe esta gran tradición de que los juegos, irónicamente, no se han inspirado. Han dibujado mucho en la ópera espacial, han dibujado mucho en El señor de los anillos y Dungeons & Dragons tropes. Una vez que comenzamos a investigar, vimos muchas películas, y en realidad deconstruí el género en un montón de viñetas, diciendo que esto es lo que vemos una y otra vez, y así es como se traduciría en un juego. Para mí fue como una bombilla encendida, como "Sí, podemos hacer esto", y fue gracioso cómo nos dio nuestro camino a partir de ese momento. Estábamos diciendo: "Ahora sabemos exactamente lo que tenemos que hacer, tenemos que descubrir cómo hacer que un héroe se pueda ver, cómo va a parecer humano y no solo como un avatar de otro juego".

Evan Wells: Una de las cosas que nos guiaron en esa dirección fue que pasamos, no sé, seis o nueve meses viniendo con diferentes ideas, pero el hardware real de PlayStation 3 fue un factor importante. Dijimos que está bien, por primera vez tenemos el poder de hacer algo que es completamente real. Queríamos hacer algo que fuera moderno y actual, y que eliminara algunas de las otras ideas que estábamos considerando y nos guiara hacia el género de acción y aventura.

AH: Creo que también estaba restando muchas cosas que sabíamos que estaban haciendo otras personas. Ya sabes, no vamos a hacer espacio, no vamos a hacer post-apocalíptico …

EW: Queríamos algo que fuera colorido, vibrante y humorístico. Habíamos visto todas estas cosas que estaban en desarrollo para las consolas de nueva generación que eran oscuras, arenosas y post-apocalípticas, así que …

AH: Y el humor es difícil de hacer. Es un poco aterrador lanzarse y decir que está bien, vamos a lograr esto. Es tan subjetivo y puede caer tan plano si lo haces mal. Intentaba hacer del tipo un héroe con el que se pudiera identificar y que no se animara de la misma manera todas las veces. Solo escoger el género terminó requiriendo que creáramos todo este sistema de animación patentado para Drake y los otros personajes, principalmente donde pudiéramos verlo estremecerse, tropezar y maldecir por lo bajo, y poder correr a través de un claro bajo fuego de bala, y esté cargando su arma mientras se tropieza con el terreno e intenta sumergirse en la tapa, y no ver las mismas animaciones reproducirse una y otra y otra vez. Sabíamos que tenía que ser este complejo sistema de animación resistente que lo hacía parecer un tipo real.

EW: Estamos muy motivados por la tecnología aquí. Nos enorgullecemos de aprovechar al máximo el hardware con el que estamos trabajando. Queríamos elegir algo que nos desafiara y presentar algo que no se hacía comúnmente en los juegos. Literalmente desnudamos a nuestro personaje con una camiseta y pantalones vaqueros, que técnicamente es lo más difícil de hacer porque tu personaje está más o menos desnudo cuando lo comparas con estos tipos que están corriendo con una armadura rígida. Este último es mucho más fácil de renderizar y mucho más fácil de crear para los artistas y programadores. Sin embargo, cuando se trata de piel, tela y cabello, es un desafío mucho mayor.

AH: Es la sutileza de lo que Drake expresa en su rostro, todas las emociones y cosas por el estilo. De nuevo, vuelve a la narración de historias. Sabíamos que no queríamos contar una historia que tuviera que ser contada a través de una exposición explícita simplemente porque no podíamos confiar en la sutileza y el matiz en las expresiones de los personajes. Así que tuvimos que desarrollar esta plataforma facial muy compleja para poder inferir algo del corte de los ojos de un personaje y sin diálogo. Es algo por lo que usted cuenta cuando hace una película con actores de carne y hueso, pero en los juegos no hemos podido confiar en eso, así que tendemos a ser muy duros. En realidad, en el pasado tendíamos a escribir juegos más como si fueran obras de radio porque no podíamos contar con las imágenes para transmitir matices. Ahora podemos, y esa es una de las cosas emocionantes de Uncharted 2, incluso más que la original. Hay muchos casos en los que puedes inferir cosas sobre los personajes cuando ni siquiera hablan.

IR: Ya he visto algo de eso en la interacción entre Drake y Harry Flynn desde el principio.

AH: Una de las cosas de las que la gente ni siquiera es consciente es que recibimos muchas reacciones de personas que dicen "No puedo creer que el juego haya predicho cómo reacciono ante algo, cómo Drake podría decir algo justo cuando lo estaba pensando ". Una de las cosas que hacemos, y lo hicimos más en Uncharted 2 que en el último juego, es que siempre tenemos a los actores actuando juntos, ya sea en una etapa de captura de movimiento donde estamos grabando toda su actuación, incluido el diálogo, o si está en el estudio de voz, los juntamos juntos si sus escenas están juntas. Tomo material de juego y lo visualizo en la pantalla y básicamente miran todo el juego. Así que están viendo el video del juego y hablando sobre él de un lado a otro. Hay una gran cantidad de improvisación en el juego. Quiero decir, obviamente está escrito también, no quiero quitarme el crédito de nosotros mismos, pero mucho de eso es improvisación por parte de los actores. Están reaccionando a lo que les está sucediendo a sus personajes, y muchas de esas bromas entre ellos son solo frivolidades juntas. Es por eso que parece tan natural.

GO: Bueno, es temprano para mí en Uncharted 2, pero no me he encogido aún, y mucho de eso es solo el mecanismo de entrega, la atención al tono y la inflexión y los ritmos de intercambio espontáneo. Hay uno que mi esposa y yo disfrutamos particularmente, algo sobre una prostituta sudorosa …

AH: [Risas] Ese es un gran ejemplo. Ahora, obviamente, escribo todo primero, pero cuando ingresamos al estudio, trabajamos juntos durante más de un año, por lo que nuestros actores de voz están tan interesados ​​en los personajes como nosotros y los conocen tan bien como nosotros, así que es como trabajar en una serie de TV en lugar de un juego. Lo que generalmente sucede en los juegos es que los actores de voz entran, no tienen idea de lo que está sucediendo en el guión, vienen al estudio por un par de semanas si son el personaje principal y leen un montón de cosas de la copia párate en el estudio de voz y listo.

Aquí, trabajamos con ellos como colaboradores, así que cuando ingresamos para grabar cualquiera de las cosas que requieren un límite máximo, primero tenemos un ensayo. Reescribimos los guiones juntos, los revisamos, lo bloqueamos en el escenario como si estuviéramos haciendo una obra teatral o una película, y luego volvemos a revisar. Jugamos con diferentes ideas que surgen en ese momento y luego, el día que filmamos, incluso improvisamos un poco más y probamos las cosas de diferentes maneras. Mucha de esa inmediatez y la naturaleza orgánica del diálogo surgen de ese proceso.

Cuando estamos en el estudio de voz juntos, cuando se juegan entre sí de esa manera, muchas de las cosas en el juego son puramente verdaderamente improvisadas. Entonces, por ejemplo, el tipo que interpreta a Victor Sullivan es más o menos Victor Sullivan. Me refiero al actor. Todos son más o menos sus personajes de hecho. Y hubo un día en la etapa de mo-cap que el aire acondicionado no funcionaba y Richard McGonagle, que interpreta a Sullivan, estaba parado allí con su traje de mocap diciendo: "Gawd, estoy sudando como una prostituta en la iglesia". " Y yo dije: "Amigo, estoy usando esa línea". Entonces, cuando se sentaron, dije: "Está bien, esa es tu línea de partida mientras atraviesas la jungla". Tuvimos aproximadamente cinco o seis variaciones, la mayoría inutilizables, y creo que una de las respuestas de Nolan [Drake] fue "¿Cómo está tu hermana?" [Risas]

GO: Me gustaría dar esa anécdota de diseño del año.

AH: Tienes que estar abierto al hecho de que es un proceso de colaboración, y esa es una de las cosas eso define Naughty Dog en general. Somos un estudio, completamente no jerárquico y colaborativo. Una de las razones por las que muchas de las cosas en el juego son de tan alta calidad es que no nos comprometemos mucho. Somos muy honestos el uno con el otro. Si el trabajo de alguien es insatisfactorio, decimos "Sabes qué, esa broma no fue divertida, podemos sacarla", o "El fondo no se ve muy bien, tenemos que mejorarlo" o "Esta mecánica no está bien". 'entretenido, tenemos que arreglarlo'. Y lo mismo se aplica a lo que hacemos con los actores en el escenario. Tomaré un guión y desgarráremos todo, lo cambiaremos, lo arreglaremos, si no creemos colectivamente que es cosa del tabaco. Los actores saben que pueden contribuir y decir "¿Y si hiciéramos esto en su lugar?" sin ningún tipo de egos Ya sabes, revisa tus egos en la puerta. Creo que eso es realmente raro, desafortunadamente, en el desarrollo del juego.

En la Parte Cuatro

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