Componentes

The Game On Entrevista con Peter Molyneux, tercera parte

Peter Molyneux: Entrevista Fun & Serious 2014

Peter Molyneux: Entrevista Fun & Serious 2014
Anonim

En nuestra presentación de diapositivas "15 Coolest Games of Fall 2008", describimos a Fable 2 de Lionhead como "una fantasía colonial" en la que puedes tener relaciones sexuales (seguras o no), engancharse, criar a los niños, entrenar perros, luchar contra las criaturas del diablo, seguir rastros de migas de pan si alguna vez se pierde y, dependiendo de si eres malo o bueno, exhibir rasgos físicos "buenos" o "malvados" mientras luchas con las repercusiones a largo plazo de incluso las acciones más inofensivas.

Resulta que apenas está arañando la superficie.

Peter Molyneux es una de las figuras más respetadas de la industria, la fuerza creativa detrás de los juegos que definen el género como Populous. Dungeon Keeper y Black & White. Fue incluido en el Salón de la Fama de AIAS en 2004 y posee un OBE (Orden del Imperio Británico). Su primer juego de Fable debutó en 2004, finalmente ganó más de cincuenta premios y vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo.

Hablamos con Molyneux para hablar de Fable 2 en su estudio de Guildford, Surrey, Reino Unido recientemente. (Esta es la tercera parte, primera parte, segunda parte, cuarta parte).

Game On: Hablemos del perro. Sé que eres cauteloso de sacarle demasiado partido al perro, pero ¿puedes hablar sobre cómo la IA de la serie Black & White [donde puedes enseñarle a una criatura a comportarse de cierta manera, como una mascota] informó al perro en Fable 2?

Peter Molyneux: Sí, quiero decir, el perro es, él es la primera característica de Fable 2 que mencioné, hace dos años. Me puse de pie frente a esta gran multitud en GDC y dije que elegimos usar la tecnología en la que estábamos inspirados en Black & White para crear un perro. Nada más y nada menos. Y él es a la vez una característica increíblemente emocionante para mí, y creo que cuando, si hablo con los jugadores, inicialmente se sienten muy decepcionados con el perro porque no lo hace, no es inmediatamente esta mecánica de juego increíblemente útil. Estamos acostumbrados a juegos en los que las cosas viajan contigo o tienes potenciadores que tienen que ser inmediatamente útiles. Pero ese no es su trabajo. Su trabajo es ser solo un perro, y para que usted primero y ante todo se dé cuenta de que no lo está, ojalá haya encontrado esto, que no se está agravando, y que no es una carga para usted. No tienes que dirigirlo, no tienes que enfocarlo. Lo único que realmente eres responsable de hacer es sanarlo.

Ahora, mientras juegas, comenzarás a darte cuenta de eso, y esto es otra cosa sobre la cooperación: solo te das cuenta de lo diferente que es tu perro cuando conoces a otros perros, los perros de los otros jugadores, y te darás cuenta de que su comportamiento cambiará repentinamente. Porque lo que hicimos con el Black & White original fue permitir que la criatura cambiara este comportamiento al verte hacer cosas, y así es como aprendió. Y lo que era muy primitivo en el Black & White original es mucho más sutil en Fable 2. En otras palabras, tu perro comienza a ser un reflejo de lo que eres, y pronto notarás que va a empezar a serlo. un poco más agresivo para ciertos tipos de personas porque has sido agresivo con ese tipo de personas. Y él va a comenzar a emocionarse mucho cuando conozca a personas como tu familia, tus amigos y los compañeros con los que viajas. Encontrarás una relación con el perro.

Todo lo que realmente quiero de este perro para ti es en primer lugar, para que tengas a alguien con quien viajar, para tener un acompañante, para que no te sientas solo. Él va a entrar en la historia porque personalmente encuentro ese vínculo, a medida que avanza el juego y sabía que tenía 12 o 14 horas para consolidar realmente esta relación mientras jugabas el juego, así que no quería hacerlo. todo a la vez. A medida que juegas, creo que encontrarás que esa relación se vuelve muy fuerte.

GO: Hablando de la utilidad del perro, tiendo a ser uno de esos jugadores neuróticos que, dado el Oportunidad, voy a perder mucho tiempo, particularmente en juegos que tienen uno de estos automatismos apagados donde puedes utilizar el espaciado negro para medir "aquí es donde he estado, esto es lo que tengo que descubrir". Lo pienso y creo que es algo tan molesto que lo hago porque realmente no se está jugando …

PM: estoy exactamente de la misma manera que tú. Encuentro eso tan compulsivo, tal compulsión. No es particularmente divertido, especialmente en algunos juegos donde vas a esas áreas y no hay nada allí, y la recompensa completa es develar el mapa. No es que haya algún secreto escondido allí.

GO: La razón por la que lo menciono es que estoy descubriendo, creo que por primera vez, que … discrepar un poco contigo sobre el perro temprano Utilidad, el perro fue inicialmente muy útil para mí, porque descubrí que podía simplemente relajarme, porque sabía que si había algo realmente importante cerca, él me lo haría saber. Podía explorar, pero sin sentir esa obligación de "mirar en todas partes" para asomar la cabeza en cada esquina.

PM: Sí, claro. Ese es el orden de su mente. Lo primero en la mente del perro, en realidad antes que cualquier otra cosa, es que "no debo agravarte". Así que es más o menos consciente de lo que está sucediendo en el mundo y en el juego, y eso es como dirigir un poco su pensamiento y comportamiento. Después de eso, es "Debo hacer todo para ayudarte". Así que olfatea esos lugares de excavación, busca esos cofres y te advierte de lo que está sucediendo.

Hay otra cosa que puede suceder, o puede que no. Depende de cómo juegues el juego, es que él te recuerda algo diferente, que es otra mecánica muy útil. Ya sabes, una cosa graciosa sobre hacer juegos es, especialmente cuando viajas por regiones más de una vez … es increíble lo flagrante que tienes que ser para señalar una diferencia en el mundo. Ahora esa diferencia puede ser una estatua o una puerta o un árbol, pero incluso si pongo un gran letrero de neón parpadeante, hay una gran posibilidad de que una gran proporción de personas lo extrañe. Pero ese pequeño y único ladrido del perro te ha puesto en sintonía, y de repente ya no necesito letreros de neón. Acabo de tener al perro allí, y notarás que el tipo de obsesión que tiene el perro por guiarte a los lugares es variable, y es variable la importancia de esos lugares, y hay 50 sutilezas con su ladrido, que tú puedes o puede que no haya recogido. Y esas sutilezas son casi inconscientes.

Realmente nos sentamos y hablamos con personas que entendían el comportamiento del perro, y se hizo obvio que los perros sí tienen un lenguaje. No es solo un ladrido. Hay bromas, hay pequeños cambios, qué tan rápido se desvanecen, y eso es algo que cuando te sientas y piensas sobre ello, y luego oyes el ladrido de un perro, empiezas a darte cuenta de que hay un lenguaje que somos amables de inconscientemente sintonizado, que tratamos de emular en el perro. Pero al final del día, ya sabes, todo lo que he dicho es "Es solo un perro". No hace más o menos de lo que cabría esperar que haga un perro, y no hay ciencia ficción para él. Él no menea la cola, vuela por el aire o hace nada de eso. Es solo un perro, así que no esperes demasiado de él, pero espero que te sorprendan al final del juego por algunas de las cosas que hace cuando piensas que es solo un perro.

IR: Conocí a George Backer de Lionhead en GCDC en Leipzig en 2007 y atrapé su sesión "Vida, amor y muerte", y dijo que el problema con los juegos de hoy es que compartimentan drama y jugabilidad, y efectivamente tienes no -El drama interactivo solo se relaciona vagamente con el juego interactivo. Así que por ejemplo, escenas con drama de personajes, correr alrededor de matar cosas, escenas con más personajes, más cosas de acción, etc. Ya estoy entendiendo en Fable 2 que las misiones, la forma en que subes de nivel, el diseño de sonido, la forma en que el arte se ve y cambia, la mecánica y los minijuegos parecen estar diseñados para complementar esa inversión emocional.

PM: Tienes toda la razón, tienes toda la razón, y es todo un problema que un problema parcial. Seré completamente honesto contigo. Creo que tuvimos este sueño de hacer escenas interactivas, y las llamé escenas interactivas. Y en realidad se inspiró en BioShock, que fue, queremos contarte una historia emocional profunda e interesante, pero no queremos que tengas el tedio de sentarte en lo que se llama "hablar y esperar". Son estas cosas terribles de la industria en las que la cámara señala una cara cuando está hablando, luego apunta a otra cara cuando está hablando, y si lo hiciste en el cine o la televisión sería el programa más aburrido del mundo. Esa fue nuestra inspiración, y muchos de nuestros pensamientos fueron sobre cómo podemos hacer que las cosas sean más emocionales para usted, cómo podemos darle la sensación de que usted tiene el control.

Por ejemplo, estaba realmente entusiasmado con la idea de que, en lugar de en los juegos existentes en los que se presiona el botón "omitir" para omitir las cosas, uno era proactivo y apretaba el gatillo "mirar" para ver las cosas. Y eso fue simplemente diferente para mí, y fue algo holístico. Pero voy a ser honesto, creo que el material de escena interactiva fue muy difícil y desafiante de hacer por nosotros, y ustedes saben que no lo tomamos tan lejos como lo tomaremos en el futuro, porque lo poco que lo hicimos nos mostró cuánto se podía hacer.

Así que, por ejemplo, y esta es la respuesta a tu pregunta, cuando contamos un poco de la historia y queremos que participes de algo o te queremos sentir algo, el viento que está en los árboles, donde está el sol, lo que comentan tus compañeros, lo que hace tu perro, lo que incluso la GUI está haciendo en ese momento en particular están todos unidos para servir ese momento. Y si de alguna forma tienes el control de eso también, y de alguna manera puedes comentar sobre eso, lo hace mucho más poderoso.

GO: Los escritores o reporteros de juegos o como quieras llamarlos son experimentando este momento en el que ya no es moderno hablar sobre la apariencia de un juego porque es todo de lo que estaban hablando una vez que ocurrió lo de la tarjeta 3D discreta. Dicho esto, Fable 2, me arriesgaré a molestar a un grupo de personas por decir, parece … digamos que me estoy deteniendo bastante solo para ver salir el sol y volver a bajar.

PM: Bueno, esas son las personas increíbles e increíbles con las que trabajo. Simplemente son fantásticamente obsesivos con el mundo que han creado. Y creo que su brillantez es hacer algo que a la vez es familiar y extraño. Y cuando digo que aún no has visto nada, te prometo que eso es absolutamente cierto. Es divertido, cuando estás diseñando juegos, la tentación todo el tiempo es presumir lo más rápido posible, en parte porque quieres convencer a la gente de que eres inteligente e inteligente, y en parte porque estás ansioso por que la gente vea y te da miedo que dejen de jugar, y quieres seguir sacando conejos cada vez más grandes tan rápido como sea posible. Resistimos esa tentación, nos resistimos en el juego, porque no pasa mucho en la infancia, por ejemplo, para ser honesto contigo. Nos resistimos visualmente … ya sabes, hasta ahora solo has visto el lado más bonito de la ciudad inicial, pero pronto verás el otro lado de Albion [el mundo de los juegos de Fable 2, también un antiguo nombre de Gran Bretaña] que es un lado mucho más oscuro, y de hecho mucho más dramático.

Siguiente: maquinaciones políticas y subtextos retóricos, un juego de ti, "cero a héroe" versus "héroe a cero", monomitos, lecciones aprendidas y experimentos científicos, el paradigma casual una vez y futuro, y el estado de los juegos de PC.