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The Game On Entrevista con Peter Molyneux, cuarta parte

Peter Molyneux: Entrevista Fun & Serious 2014

Peter Molyneux: Entrevista Fun & Serious 2014
Anonim

En nuestra presentación de diapositivas "15 Coolest Games of Fall 2008", describimos a Fable 2 de Lionhead como "una fantasía colonial" en la que puedes tener relaciones sexuales (seguras o no)), engancharse, criar niños, entrenar perros domésticos, luchar con criaturas sobrenaturales, seguir rastros de migas de pan si alguna vez se pierde, y - dependiendo de si eres malo o malo - exhibir "bueno" o "malo" rasgos físicos mientras luchas con las repercusiones a largo plazo de incluso las acciones más inofensivas.

Resulta que apenas está arañando la superficie.

Peter Molyneux es una de las figuras más respetadas de la industria, la fuerza creativa detrás de juegos que definen el género Populous, Dungeon Keeper y Black & White. Fue incluido en el Salón de la Fama de AIAS en 2004 y posee un OBE (Orden del Imperio Británico). Su primer juego de Fable debutó en 2004, finalmente ganó más de cincuenta premios y vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo.

Hablamos con Molyneux para hablar de Fable 2 en su estudio de Guildford, Surrey, Reino Unido recientemente. (Esta es la cuarta parte, parte uno, parte dos, tercera parte).

Game On: Ha estado hablando de arquetipos justo antes en términos de los lados claro y oscuro de Albion [el mundo de juego de Fable 2, también un nombre antiguo para Gran Bretaña]. Mensajes políticos en Fable 2?

Peter Molyneux: Sí, quiero decir, creo que es un juego divertido tener un mensaje político. Creo que parte de eso, lo debatimos mucho, sabes, ahora que Albion no está dirigido por héroes. En la Fábula original, Albion estaba más o menos dirigida por héroes y los héroes eran la cosa, y no había señores o reyes, solo había héroes y héroes cada vez mayores. La impresión que quisimos darle sutilmente en Fable 2 es que ahora el dinero y la tecnología se han deshecho de esos héroes, y el mundo ya no los necesita.

Esto es lo que sucedió en Inglaterra. Estaba la edad del Rey Arturo y sus Caballeros, y ellos eran la fuerza policial, y los caballeros eran la nobleza, y tenían este increíble código social. Luego desaparecieron, y fueron reemplazados por las figuras de Robin Hood que se convirtieron en los sostenedores de la moral. Y luego se fueron por completo, había casi una puerta que se cerraba sobre todo ese ethos de individuos que tenían la moral del país, y fue reemplazado por el comercio, y fue reemplazado por el dinero y la nobleza y el orden de la ley. En cierto modo, queríamos que Albion se sintiera un poco así, como "Dios, realmente soy el único héroe que hay" y "¿Soy la única persona que se da cuenta de que si tengo poder, debería comportarme así?" Y, por supuesto, es una historia sobre ti de todos modos, así que lo que eres en este mundo es bastante interesante.

Al salir de Fable 2, creo que esa es la experiencia que quiero. Pero no quiero pintar una ilusión de que nosotros, que aquí había un subtexto profundo. No hay Este es un juego sobre ti, no un juego sobre cualquier mensaje político que queremos transmitir.

GO: ¿Recuerdas cuando te enviábamos un correo electrónico sobre todo el asunto del "héroe a cero"? La idea de que en lugar de subir de nivel convencionalmente, quizás comiences a un alto nivel y renuncies a la potencia física convencional a cambio, digamos, de capital social, lo que te daría la capacidad de interactuar con el entorno de maneras alternativamente atractivas.

PM: Sí, sí.

GO: Me hizo pensar en todo el Monomyth de Joseph Campbell en los juegos, la idea de que un héroe se aventura y lucha contra las fuerzas sobrenaturales y vuelve victorioso, con, ya sabes, alguna lección noble para compartir con el mundo, y cómo es esa especie de sabiduría aceptada, esta verdad irrecuperable con la que te metes por tu cuenta y riesgo. ¿Buscó maneras en Fable 2 para desafiar eso?

PM: No quiero estropear nada en absoluto, y no voy a comentar sobre eso hasta que haya terminado el juego, porque hay momentos, creo, en los que es correcto recordarte quién eras.

Por cierto, encontré ese cero y héroe a cero como un desafío intelectual. Creo que podrías hacer un héroe para cero. Creo que es problemático, y hay un giro que podrías usar, pero creo que sería … Creo que alguien va a hacerlo, por cierto. Probablemente no sea yo, sino la idea de comenzar con todo y perderlo … lo que me parece entretenido como diseñador es pensar, si todo equivale a solo poder ilimitado y casi confusión en términos de poder hacer todo lo posible desde el principio. comenzar, luego tener la opción de lo que pierdes, gradualmente, y en esa elección descubrirte a ti mismo, creo que podría ser bastante entretenido.

IR: Eso es algo de lo que sé que has hablado tanto como tú He evolucionado evolutivamente, esa fricción constante entre "Aquí está este interesante, fascinante, experimento científico de alto concepto que puede no ser muy entretenido para jugar", versus algo que es entretenido mientras se rescatan algunas de las cosas conceptuales.

PM: Lo pienso muchas veces, y esto es más o menos lo que he aprendido de Fable, y he aprendido muchísimo como diseñador de Fable 2, es que muchas veces estos experimentos son interesante, pero ¿son entretenidos? Estoy obsesionada en este momento con cómo te sientes cuando tocas algo, y muchas veces he sentido que los experimentos que hice en el pasado me hicieron sentir interesado al principio, pero en realidad un poco insatisfechos al final.

Lo que espero ahora es que siempre tenga en cuenta que estos experimentos … no esperan que sea menos ambicioso, porque el próximo proyecto en el que estoy trabajando del que obviamente no puedo hablar, es estúpidamente, ridículamente ambicioso. Pero está centrado y se basa en cómo te sientes, en lugar de en qué consiste el experimento.

GO: Esta es la cosa Dimitri de la que hablaste a principios de este año, en la que tu investigación preliminar te llevó a especular que podría conducir a algo que salpicaría la portada de las revistas científicas?

PM: Dimitri era en realidad una forma de decir que estábamos trabajando en un experimento sin que fuera un título, y elegí a Dimitri porque ese era el nombre de mi nieto, y ese es solo un nombre al que llamé este experimento. Eso ha sido atrapado por personas que siguen preguntando "¿Cuándo sale Dimitri?" Y nunca fue pensado para que las personas pensaran en un juego que iban a jugar, sino en un experimento con el que jugábamos durante mucho tiempo.

Siempre experimentamos con cosas aquí, y ese experimento se ha convertido en algo que estamos haciendo ahora, y ha tenido avances y es bastante sorprendente. De hecho, no estoy haciendo nada en Fable 2 en este momento, todo tiene que ver con este otro proyecto.

GO: Tienes que ir, pero quería que lo tomes … Sé que has hablado sobre esto mucho últimamente, pero quería tener su opinión sobre la industria de los juegos para PC. Ya sabes, ¿realmente está muriendo, está realmente prosperando en términos de ventas en línea y MMO, qué pasa con los juegos de PC, y por qué?

PM: Voy a decir algo bastante radical. Creo que los juegos de PC son tan saludables como siempre. Creo que probablemente haya más personas jugando juegos en sus PC, simplemente no creo que sean jugadores. Y creo que para los jugadores, creo que es una situación angustiante para los jugadores. Los únicos juegos que tienen, los juegos exitosos, son World of Warcraft y The Sims.

Cosas que no nos estamos dando cuenta, creo que en la industria, detrás de eso tienes a Pogo, King.com, hay una gran cantidad de estos juegos. Quiero decir que hay uno llamado Big Fish que orgullosamente anuncia un nuevo juego todos los días. ¿Qué tan ridículo es eso? Un nuevo juego todos los días.

Quiero decir, discutiría con ese punto porque muchos de ellos ahora, para mí, son bastante repetitivos. Pero creo que es solo que los juegos han pasado a las personas que no hablan mucho sobre juegos, sino a las personas que definimos como jugadores casuales. Algún día alguien va a despertar a ese hecho y empezará a crear juegos para aquellas personas que tienen la emoción y la innovación y algunas de las experiencias únicas que tienen los juegos de consola.

Lo segundo es que, en lo personal, me encantaría crear Fable 2 para PC. Me encanta el mouse, me encanta diseñar juegos para un sistema basado en mouse. Creo que sigue siendo una forma de jugar juegos que, ya sabes, todo el mundo está muy entusiasmado con la Wii y todo eso, pero para mí, el mouse es para la PC mucho más de lo que ese dispositivo señalador hizo para la Wii. Permitió que las personas jugaran juegos que simplemente no puedes jugar en consolas con controladores. Es una forma muy cómoda de jugar juegos. Así que todavía amo la PC.

Me encantaría personalmente … este no es un anuncio en absoluto, pero me encantaría ver a Fable 2 en la PC. Creo que si fuera a estar en la PC, el gran desafío es cambiar los controles de un controlador a un mouse, pero manteniendo todo el espíritu de que va a ser simple, y cualquiera debería ser capaz de simplemente tomarlo y al instante, con suerte intuitivamente, obtenga cómo jugar el juego.

GO: Probablemente solo conecte mi 360 gamepad. Encuentro que estoy haciendo eso cada vez más en estos días, y solía ser bastante hardcore mouse / keyboard, que sale de todo el Commodore Vic-20 y C-64 y B-128 anterior al ratón.

PM: Lo sé, hay eso, eso es lo que hay, lo cual es interesante. Creo que … si fuera a hacer una versión para PC de Fable 2, creo que tal vez el drama sería el mismo, tal vez la historia sería similar, pero creo que la experiencia sería radicalmente diferente debido al mouse. Personalmente hacerlo como controlador solo porque te expones a personas que jugarían no es parte de todo, así que creo que hay una oportunidad real con la versión para PC si tuviéramos que hacerlo.

IR: Gracias Peter.