Entrevista sobre Fable 2 a Peter Molyneux
En nuestra presentación de diapositivas "15 Coolest Games of Fall 2008", describimos a Fable 2 de Lionhead como "una fantasía colonial" en la que puedes tener relaciones sexuales (seguras o no), engancharse, criar a los niños, entrenar perros, luchar contra las criaturas del diablo, seguir rastros de migas de pan si alguna vez se pierde y, dependiendo de si eres malo o bueno, exhibir rasgos físicos "buenos" o "malvados" mientras luchas con las repercusiones a largo plazo de incluso las acciones más inofensivas.
Resulta que apenas está arañando la superficie.
Peter Molyneux es una de las figuras más respetadas de la industria, la fuerza creativa detrás de los juegos que definen el género como Populous. Dungeon Keeper y Black & White. Fue incluido en el Salón de la Fama de AIAS en 2004 y posee un OBE (Orden del Imperio Británico). Su primer juego de Fable debutó en 2004, finalmente ganó más de cincuenta premios y vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo.
Hablamos con Molyneux para hablar de Fable 2 en su estudio de Guildford, Surrey, Reino Unido recientemente. (Esta es la Parte Dos: Parte Uno, Parte Tres, Parte Cuatro.)
Juego Encendido: ¿Cómo le lanzarías Fable 2 a alguien que nunca ha oído hablar de él y no juega regularmente?
Peter Molyneux: Sí, sabes, eso es muy fácil y muy difícil, porque creo que es difícil describir los detalles, pero es fácil generalizar. Y por generalizar, me refiero a imaginar jugar un juego en el que podrías ser quien quisieras ser, y esta es una historia de que te conviertes en un héroe. Ahora lo que vas a hacer cuando eres un héroe y si eres bueno o malo, o puro o corrupto, o cruel o amable depende de ti, pero hay consecuencias para todo lo que haces. Creo que es la forma más fácil de describirlo, en lugar de entrar en los detalles de, ya sabes, el combate con un solo botón, y el perro, y las cosas emocionales. La forma más fácil es decir que este es un juego en el que puedes ser quien quieras ser, y hay una gran historia allí, y algunos mecánicos increíbles también.
IR: Una de las cosas que puedes hacer ' No obstante, noté de inmediato que puede guardar en cualquier lugar, pero no puede volver a cargar desde el juego mismo. En realidad, debe abandonar y reiniciar si desea volver a cargar, lo cual es, claramente, una decisión de diseño para decir "Queremos que viva con las consecuencias de sus acciones".
PM: Sí, eso es absolutamente correcto y, de hecho, me refiero a que fue trivialmente simple para nosotros hacer un sistema de salvar y cargar con varias ranuras, y este es uno de los debates, porque muchas veces, cuando diseñas juegos, eres amable de decir "Esto es lo que vamos a hacer", y pones una bandera y, con un poco de suerte, si eres lo suficientemente convincente, la gente lo seguirá. En otras ocasiones, pones una idea en la mesa y la discutes. Esta fue una de esas discusiones, y este debate se prolongó durante horas, días y semanas, ya sea que permitiéramos o le diéramos a la gente muchas máquinas tragamonedas para ahorrar, y hablamos sobre ello en términos de "Imagina a alguien salvado". un buen héroe en este punto, o un héroe malvado en este punto ", y la decisión final se redujo a" ¿Cómo te hizo sentir? " ¿Cómo te hizo sentir que tienes el poder de saltar hacia delante y hacia atrás en el tiempo? Y después de un momento nos dimos cuenta de que realmente te hace sentir menos involucrado en el mundo.
Hubo un juego que jugué hace mucho, mucho, mucho tiempo, llamado The Bard's Tale, y Bard's Tale, creo que era más una restricción técnica que una decisión de diseño, aunque podría estar equivocado allí: cuando estabas en una mazmorra, no podías salvar. Y cuando estabas fuera de una mazmorra, podías salvar, y ese sistema … Lo recordé. Recordé cómo me hizo sentir en ese momento. Me hizo sentir mucho más tenso. Y lo hicieron de forma correcta, por lo que las mazmorras no eran demasiado grandes como para que estuvieras encerrado para jugar, ya sabes, 50 horas. Y lo recordé, y mientras seguíamos debatiendo, dijimos "Bien, tomemos la noción de guardar y cargar, e imaginemos que solo están jugando". Y como dijiste, cada elección era una consecuencia, y no sentías que no había consecuencias o elecciones porque siempre podías volver a cargar, y para volver a cargar, simplemente te forzábamos a apagar el Xbox. El hecho de que tendrías que apagar la Xbox y volver a iniciarla significa que muchísimas menos personas iban a hacer eso.
GO: Así que sigo y tomo estas decisiones y todavía no he muerto, pero parece que el juego se ha estructurado cuidadosamente para permitir el fracaso sin convertirlo en un obstáculo o techo repetitivo.
PM: Sí, vas a salir a un lugar llamado [spoiler] y es allí donde quiero que experimentes la muerte, y quiero que sea parte de la experiencia, no una declaración de fracaso. Quiero decir, puedes ser súper fantástico y podrías haber sido uno de esos jugadores que se retractan de tener a un héroe listo para cualquier desafío que sea, y se muere. Si eres así, es posible que no experimentes la muerte en [spoiler], pero es una especie de experiencia, y todo está ligado a los poderes que estás desbloqueando cuando pasas tu experiencia.
Lo que eres va a notar a medida que avanzas por los niveles, es que muy pronto llegarás a un techo donde el próximo umbral se volverá mucho más caro. Eso encaja con el momento en el juego en el que recién estás comenzando, donde solo hay un montón de chicos malos a los que te enfrentas, y la barra de salud cada vez es más pequeña, y así cuando mueres, entonces obtienes el drama de perdiendo esa hermosa experiencia que está en el suelo. Y ya no es solo 10 experiencia, estás perdiendo 10,000 experiencia, y estás pensando "Jesús, me lo puedo permitir, ahora puedo comprar bolas de fuego de nivel cuatro", ese es el drama que quiero. Quiero que experimentes ese nivel de emoción, no el tedio de lo que teníamos en la Fábula original, y lo que muchos juegos tienen, es que cuando mueres, en realidad estás retrocediendo en el tiempo y teniendo que repetir las cosas que hiciste antes No me pareció tan dramático, me parece tedioso, en algunos juegos hasta el punto de que simplemente dejo de jugar al final.
Por lo tanto, experimentar la muerte es parte de la mecánica. No piense que es necesariamente un fracaso, piense en ello como una apuesta. Ya sabes, siempre puedes retirarte de una pelea, siempre puedes darte un paso atrás, siempre puedes huir. Si tiene un acompañante que viaja con usted, no espere que el acompañante lo olvide, por cierto, el hecho de que escapó. Huir, llegar a un lugar seguro, recoger toda esa experiencia de la tierra está bien. Es un poco más cobarde, pero es parte de la experiencia. Nuevamente, es su elección hacerlo.
GO: Hablando de compañeros, el juego cooperativo con otros en Xbox LIVE no estará disponible hasta después de que salga el juego. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo funciona eso?
PM: Bueno, hay un par de cosas al respecto. En primer lugar, por supuesto, no hay nadie en el mundo con quien cooperar en este momento. No es que las cosas COOP en vivo no funcionen. Funciona, es solo que tenemos que parchearlo para solucionar algunos errores profundos, y estamos casi seguros de que va a ser un parche de un día el 21 de octubre, así que no te preocupes por eso.
Lo curioso de eso es que, para mí, esas cosas de la cooperativa cambian radicalmente a Fable 2, de una manera que casi ninguna otra característica del juego lo hace. No creo que vaya a afectar nuestro puntaje de revisión en absoluto, por cierto, pero lo que hace, le permite ver los mundos de otras personas y le permite mostrar su mundo. Es solo entonces que realmente aprecias lo que está haciendo Fable 2.
No aprecias lo único que te estás volviendo lentamente, porque mucha de la singularidad es mucho más sutil. Es solo cuando conoces a la esposa de otra persona que te das cuenta de que realmente es agradable y que su esposa es realmente una zorra, y que en realidad resulta ser algo realmente importante. Queríamos ofrecerle una experiencia única, pero por supuesto, una experiencia única es única cuando puede compararla con las experiencias únicas de otras personas, y eso es lo que le permite hacer estas cosas de cooperación.
Te permite, y esto es Para mí, un momento fantástico, digamos que acabas de atravesar una cueva dura, y sales, y ves esta hermosa tierra de cultivo, y allí, de pie en el medio del campo, está una de estas cosas llamada "ambiente". orb "[el juego representa a otros jugadores en línea como orbes brillantes en modo cooperativo] y es uno de tus amigos que has sabido que está en tu lista de amigos, o podría ser alguien que vive cerca de ti en la calle, o podría Sé alguien como tú en el mundo de Fable 2. Puede acercarse a esa persona y, en primer lugar, puede hablar con ella. Y solo el hecho de que puedes hablar y decir "Oh, tú también sobreviviste" o "¿Mataste a la criatura en la cueva?" o "¿Ya estás casado?" El solo hecho de que puedas hacer eso es poderoso.
Lo que es aún más poderoso es solo decir "Vamos, vamos a buscar juntos la fuerza de un héroe". Y solo hacerlo durante unos minutos es maravillosamente adictivo. Le da una ligera sensación de MMO al juego, y creo que sin duda para el mundo Fable, hace que el mundo de Fable 2 sea mucho más rico que el juego para un solo jugador.
GO: También puedes volver atrás y vea cosas que no hizo, observando lo que otros están haciendo, y digamos "Esto es lo que podría haber pasado si lo hubiera hecho".
PM: Esto es lo emergente que sucedió. No me di cuenta, no lo diseñé para esto. Muchas de estas cosas de las que te das cuenta, son "¡Dios mío, por supuesto!" momentos. Lo que vi que los verificadores hicieron, porque teníamos dos tipos de probadores, los que probaban los errores y luego teníamos personas que entraban y jugaban para el juego, y lo que me pareció fascinante era que la gente se quedaba en ciertos lugares en el juego, y lo que estaban haciendo es ir y esperar a que alguien más no haya completado un desafío en particular, entrar en su mundo y decir "Bien, hagamos este desafío juntos", y luego experimentar nuevamente el desafío. Era como si estuvieran saltando hacia adelante y hacia atrás a tiempo.
Ahora hay una oportunidad fantástica para hacer eso, que ya has superado, y este es uno de los lugares adherentes que esto sucede … [Corta los spoilers de la diafonía jugabilidad, en la que Peter detalla lo que sucede si vuelves atrás y realizas ciertas tareas durante la infancia de tu personaje de diferentes maneras] … cada uno de esos dulces y lindos desafíos infantiles tiene algún tipo de consecuencia en el mundo.
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The Game On Entrevista con Peter Molyneux, Parte uno
En la cual preguntamos a Peter Molyneux, luminaria del diseño de juegos, sobre el próximo hardcore casual de la Xbox 360 juego de rol Fable 2, en venta el 21 de octubre.
The Game On Entrevista con Peter Molyneux, tercera parte
Tercera porción de nuestra charla con Peter Molyneux, luminaria del diseño de juegos, sobre el próximo casual de la Xbox 360 -hardcore roleplaying, a la venta el 21 de octubre.
The Game On Entrevista con Peter Molyneux, cuarta parte
Cuarto y último segmento de nuestra charla con Peter Molyneux, luminaria del diseño de juegos, acerca de la Xbox 360 próximo juego de rol casual-hardcore, a la venta el 21 de octubre.