Sitios web

Entrevista de Uncharted 2: Among Thieves, cuarta parte

Noticias Del Mas Alla - Episodio 11 (Version Sin Publicidad)

Noticias Del Mas Alla - Episodio 11 (Version Sin Publicidad)
Anonim

Quiero ser Nathan Drake, un francotirador en la cuerda floja, dedos que se agarran mejor que garras de acero, un espadachín moderno que ha aprovechado la mitad del diseño curita para la moda de los videojuegos. Es más ingenioso de lo que yo seré, mucho mejor sin afeitarse, y el eje jugable de Uncharted 2: Among Thieves de Naughty Dog, la secuela exclusiva de la aclamada acción de acción de 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's el 13 de octubre y la demo multijugador se lanzó esta semana, así que nos reunimos con el copresidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig para echar un vistazo al proceso de diseño.

Esta es la cuarta parte. (Parte uno, parte dos, parte tres)

Game On: Has desarrollado sustancialmente el repertorio acrobático de Nathan Drake en Uncharted 2. Ahora es mucho más procesal, mucho menos robótico o espasmódico cuando lo maniobras. Miras la serie de Madden de EA, y han lidiado con este tema durante años y años … esa coyuntura en la que tu capacidad para controlar al personaje se va y la captura de movimiento en aras del realismo o el ballet visual se hace cargo. Tener la satisfacción visual de ver a un tackle o lunge o spin ejecutar de manera realista a menudo se produce a expensas del control perfecto del personaje. Parece que tienes el equilibrio justo aquí. ¿Cómo lo lograste?

Amy Hennig: Es un desafío constante, y creo que lo expresaste muy bien, ya que tienes que estar constantemente consciente de que hay una línea entre el tipo de partes no interactivas de la animación, que está ahí para la belleza y la capacidad de respuesta, y hay muchos juegos que fallan en uno u otro aspecto. Parte de esto es que es posible que no tengan el complejo sistema de animación combinada de procedimientos que desarrollamos, que en este caso es realmente nuestra gracia salvadora. Hay juegos en los que la animación es hermosa pero en realidad no sientes que los estás controlando porque no puedes decir que tus aportes están siendo respetados. O hay una demora tal que no parece que estés realmente jugando el juego.

Para nosotros, la jugabilidad siempre tiene que ser lo primero. Si había algo que realmente queríamos que Nate hiciera, pero se iba a sentir lento o sin respuesta, lo matamos y se nos ocurrió una manera diferente de hacerlo. Así que hay ciertos casos en los que nos encantaría que su animación sea aún más fluida, pero hubiera sacrificado la capacidad de respuesta, y esa debe ser la número uno. Es por eso que idear este sistema de animación mezclado fue una prioridad, y en realidad una necesidad absoluta. No podríamos haber hecho el juego sin eso. Es la base de todo, ser capaz de decir que puedo correr y seguir cargando mi arma y seguir reaccionando a los disparos que me rodean y aún así lanzarme en mi próximo movimiento. Debido a algunos de los movimientos de Nate … no eres consciente de que está jugando el juego, pero puede haber literalmente 30 animaciones mezcladas encima del único movimiento que está atravesando en ese momento.

Evan Wells: Sí, y ya era nuestra prioridad número uno en Uncharted original. Para crear este sistema de animación que nos permita combinar docenas de animaciones a la vez. Tenemos estas amplias opciones de depuración y puede mostrar el árbol de animación en la pantalla y, a veces, literalmente no puede incluir todas las animaciones en una pantalla. Y eso es solo Drake. Todos nuestros personajes tienen las mismas habilidades, por lo que cualquier fotograma que tomes del juego puede tener alrededor de 100 animaciones en juego. Y es todo para honrar la jugabilidad, para asegurarnos de que el jugador tenga el control todo el tiempo.

Uno de nuestros imperativos en Uncharted 2 fue crear estos grandes momentos de la serie por encima de la regla, estas secuencias de acción extraídas de un éxito taquillero de verano, como cuando atrapan a Drake en un edificio mientras es bombardeado por misiles de helicóptero, y comienza a colapsar y caer. Queríamos que eso no fuera una escena corta. Queríamos que tuvieras el control y el juego en ese momento, y eso requería que Drake pudiera, mientras corría, tropezar, porque el edificio había sido sacudido por un misil, y mientras lo haces, podrías estar buceando. en cobertura y recargando su arma y retrocediendo de un disparo a la vez. Nuestros programadores están fuera de este mundo. Estamos realmente mimados por tener lo mejor en la industria. Por lo general, un diseñador de juegos les pide una función o una solicitud para hacer algo loco en el juego, y los programadores se avergüenzan y dicen: "No, eso es técnicamente imposible". Nuestros programadores adoran el desafío. Se sumergirán y dirán "Está bien, hagámoslo, es una locura, pero hagámoslo".

GO: Uncharted 2 tiene esta sensación de proporcionalidad visual que los juegos gráficos avanzados como Crysis no tienen. Puedes cortar árboles en Crysis con balas, pero no da servicio a la jugabilidad, solo está ahí para mostrar la física. En Uncharted y Uncharted 2, no tienes pisos o paredes ridículamente hiperreflexivos o de suelo que parezca como si alguien hubiera vertido laca sobre él. Tienes realismo, pero obviamente es estilizado.

EW: Creo que muchas personas se sorprenderían bastante del nivel de investigación y detalle que se necesita para crear nuestro propio estilo auténtico. Nuestros artistas realizan una gran cantidad de investigaciones en línea, observando lugares reales, y nuestros artistas conceptuales toman eso y lo desarrollan, incluso intentan exagerar un poco, para hacerlo más grande que la vida, porque esta es una aventura de acción. El trabajo meticuloso que se realiza al recrear esos entornos es asombroso. A veces estoy sorprendido de la cantidad de detalles que ponen en los niveles, y es el detalle sutil, como se señala, no es la especularidad en la cara, solo para empujar el chip de gráficos en la medida de lo posible como puede ir Son las cosas sutiles, los matices, y realmente recreando esa mirada auténtica del entorno.

AH: No solo eso, está tratando de encontrar el punto ideal para tu aspecto particular. Creo que probablemente puedas hojear una revista y encontrar una captura de pantalla de Uncharted, incluso si no está marcada. Creo que hay un aspecto para nuestros juegos, sin ser excesivamente estilizado, que es distintivamente propio. Y creo que es porque estamos comenzando desde una base realista, y luego le damos al juego un enfoque ligeramente estilizado, y me refiero tanto a los personajes como a los entornos.

Algo de eso está en la forma en que usamos el color, algo que hace poco Parecía inusual en los juegos, porque todo el mundo ha estado desaturando por alguna razón. Es solo un poco exagerado en nuestro juego, y creo que en el caso de nuestros personajes, eso es parte de lo que nos ayuda a evitar el valle misterioso del que todo el mundo le gusta hablar. Si intentas hacer una simulación demasiado grande de la realidad, ya sean tus personajes o el entorno en sí, hay algo que está muerto. Algo que cae de forma plana. Solo tienes que bombear un poco.

Así que, por ejemplo, no sé si todo el mundo se da cuenta de esto, pero si miras nuestras cinemáticas, sí, todo es captura de movimiento o captura de movimiento. Pero no capturamos la cara. Tenemos cuatro cámaras en el escenario cuando hacemos nuestras cinemáticas, una toma maestra y luego un primer plano de cada uno de los actores para que tengamos como referencia, y luego los animadores hacen toda esa animación facial a mano. La razón es que no solo les permite usar algunas de sus habilidades tradicionales, en lugar de simplemente procesar datos de captura de movimiento, pero el efecto es mejor que la captura facial. Creo que hay mucha gente en esta industria que está tan seducida por la idea de que literalmente pueden simular la realidad mediante una captura o escaneo facial o algo así, que no se dan cuenta de que en realidad no están obteniendo un resultado atractivo.

Es como lo que estabas diciendo, Matt. Es como si, técnicamente es eficiente e impresionante, pero te deja con frío. Creo que necesitas esa pequeña exageración que los personajes o la animación o la obra de arte o los colores o algo que dice "Eso es de este mundo", que es un poco más fantástico que nuestro mundo.

IR: saber Introversión? ¿Los tipos que hicieron Darwinia? Hicieron este homenaje a la película de Wargames llamado DEFCON que usaba gráficos vectoriales estilizados y que se parecía un poco a la secuencia de la película donde la computadora simula la guerra termonuclear global en estas pantallas gigantes. El juego era impresionante y hermoso, y sin usar una sola textura o sombreador. Planteo el punto para sugerir que tenemos una apreciación visual en el juego en gran parte al revés.

AH: Bueno, como dijiste, es intelectualmente impresionante, ¿verdad? Pero no estás emocionado emocionalmente. No estás estéticamente emocionado. Supongo, y he estado diciendo esto por un tiempo, creo que hay un aspecto seductor en nuestra industria al decir: "¿Qué tan cerca podemos llegar a simular absolutamente la realidad?" Incluso ves esto en los hilos de los tableros de mensajes, o la gente lanza diferentes capturas de pantalla de los juegos y dice "Bueno, no, esto es más impresionante". No tengo ni idea de por qué todo tiene que ser un argumento en contra, pero creo que ahora estamos pasando de eso. Creo que hemos llegado a un punto con el hardware, creo que la discusión sobre "¿Qué tan real es real?" se está volviendo irrelevante. Creo que las personas están más emocionadas de ver lo que se está haciendo artísticamente en el medio.

Quiero decir, esto ha estado sucediendo desde hace un tiempo, ¿verdad? Hemos tenido las últimas generaciones de hardware con gente que dice "Bueno, mira esta agua" o "No, mira esta hierba", y sí, hay una cierta cantidad de emoción al decir "Wow, mira cómo logramos eso", "y" ¿Viste cómo hicimos la especularidad y el subsuelo? " Eso es genial, pero no si no contribuye a algún objetivo general. Creo que el desafío es decir: "¿Por qué estás haciendo esas cosas?" Ya sabes, ¿por qué tienes a tus programadores trabajando durante meses en algo? ¿Cuál es el objetivo final? Para nosotros, con el sistema de animación mezclado, el objetivo no era decir que seamos listos, es decir, por eso Nate será un personaje con el que se pueda identificar. Es por eso que vas a sentir por él. Es porque es más humano, defectuoso y vulnerable que la mayoría de los personajes de los videojuegos.

Pasamos meses, por ejemplo, intentando descubrir cómo íbamos a hacer la nieve, pero porque informa de manera crucial la experiencia. Es porque queremos que creas que Nate está realmente allí, y frío, y vulnerable.

IR: Ya que mencionas la nieve, tengo que retroceder un poco en todo lo que acabo de decir sobre la indiferencia a los gráficos, porque cuando caminaba a través de la nieve al comienzo de Uncharted 2 y vi que en realidad se estaba amontonando alrededor de las piernas de Nate y dejando un rastro, tuve mi pequeño momento geek. Todos los demás nievan como si fuera un paquete duro brillante.

AH: Sí, y pasamos mucho tiempo con eso, como preocuparnos en el primer juego sobre qué tan mojado podría estar Nate, y el el agua solo se pone de rodillas, y cómo lo haríamos. O en Uncharted 2, él está marchando a través de la nieve, por lo que debe acumularse más alrededor de sus tobillos, y si rueda a través de él, quiere ver la acumulación de escarcha en su ropa. Quiero decir que sí, también nos volvemos fanáticos de eso porque es divertido, pero el objetivo es decir qué tan auténtico se siente. Emocionalmente auténtico, en lugar de simplemente visualmente auténtico, no te saques de la experiencia. Siempre decimos que hicimos bien nuestro trabajo si no sabes qué tan difícil fue y cuántos meses pasamos en cierta cosa. Si lo hemos hecho bien, es invisible, y no te sacan de la experiencia ni siquiera subliminalmente.

IR: Vamos a las redes sociales. En Uncharted 2 puede enviar actualizaciones de progreso del juego a su cuenta de Twitter. Cosas como capítulos completados, bonificaciones descubiertas, etc. Sin embargo, en el último día, ha dicho que va a desactivar esas actualizaciones de Twitter en respuesta a las preocupaciones sobre su frecuencia. Se me ocurrió que también son parcialmente los límites de Twitter, ¿verdad? Básicamente se trata de transmisión de fuerza bruta: todo o nada.

AH: Sí, es solo una gran tubería con las cosas de todo el mundo llegando.

EW: Creo que fue un descuido de nuestra parte aunque. Tenemos varios eventos que permitimos que las personas marquen para las actualizaciones de Twitter, y en todas excepto en las actualizaciones de los capítulos, tenemos limitadores de frecuencia para que no terminemos enviando spam a los feeds de las personas. Así que sí, fue un descuido de nuestra parte, así que lo quitamos y ahora estamos trabajando en un parche para poner un limitador de frecuencia en las actualizaciones del capítulo al igual que los demás. Una actualización o dos al día es soportable, a diferencia de un capítulo cada hora o dos.

AH: Especialmente cuando tienes un juego que siempre escuchamos que la gente solo quiere sentarse y jugar en uno largo estiramiento Eso podría ponerse ridículo cuando salga el juego. Imagínese que Facebook se convierta en "Así que acaba de terminar el capítulo uno".

GO: Es un poco intimidante, porque está viendo algunas de estas actualizaciones, y es como si hubiera 10 minutos entre un capítulo y estás pensando "Wow, este tipo realmente está reservando". Soy un tonto cuando juego. Me tomo horas recorrer incluso capítulos cortos, solo para meter la nariz en cada esquina y ver qué hay allí, o cómo se hizo.

AH: Creo que la otra cosa es que podría dar la impresión a la gente que el juego es corto, cuando no es para nada. No sé si es una casualidad que el juego envíe informes, pero incluso yo estaba mirando algunos de los comentarios de los jugadores de Twitter y pensé: "No hay forma de que esta persona acabe por terminar eso". Tenemos que arreglarlo, por lo que no le damos a la gente la impresión equivocada.

EW: Ese jugador podría haber estado jugando fácil. Nunca sabes. [Risas]

AH: [Risas] Muy fácil.

IR: Bien, última pregunta. Uncharted para PSP?

EW: Sin duda es algo que me gustaría ver, dado el hecho de que estamos alentando a la franquicia a crecer más allá de la PS3. Ya tenemos la oferta de la película en producción, así que sí, sería agradable ver a alguien hacer una versión de PSP. Puedo decir directamente que no estamos desarrollando para la PSP, nos estamos centrando por completo en la PS3 en este momento, pero eso no excluye la posibilidad de encontrar un socio para trabajar en algún lugar en el futuro.

GO: Realmente, realmente la última pregunta. Sin dar nada, Uncharted 2 deja la puerta abierta, ¿verdad? ¿No es el final de la franquicia?

EW: Cada episodio está destinado a ser independiente, y creo que hay muchas aventuras y lugares diferentes que aún podríamos enviar a Drake.

AH: Sí, absolutamente. Sabíamos que partir con esta franquicia no necesariamente quería visualizarlo como un número fijo de episodios, y entonces estaría listo. Como dijo Evan, son aventuras independientes, pero con suficiente conexión entre ellas que para las personas que están jugando todos los juegos, pueden disfrutar del trasfondo adicional. Pero cada uno se puede jugar de forma individual. No tienes que jugar el primero antes del segundo para disfrutarlo.

GO: Gracias Evan y Amy.

Sígueme en Twitter @game_on