UNCHARTED 2: AMONG THIEVES #24 - O Caminho Para Shambhala! (Gameplay Em Português)
Quiero ser Nathan Drake, un francotirador en la cuerda floja, dedos que se agarran mejor que garras de acero, un espadachín moderno que ha aprovechado la mitad del diseño curita para la moda de los videojuegos. Es más ingenioso de lo que yo seré, mucho mejor sin afeitarse, y el eje jugable de Uncharted 2: Among Thieves de Naughty Dog, la secuela exclusiva de la aclamada acción de acción de 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's el 13 de octubre y la demo multijugador se lanzó esta semana, así que nos reunimos con el co-presidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig para echar un vistazo al proceso de diseño.
Esta es la primera parte. (Parte Dos, Parte Tres, Parte Cuatro)
Juego Encendido: Lo primero que se escucha en Uncharted 2 es que es la razón para comprar una PS3. ¿Qué significa eso si ya tienes una PS3?
Amy Hennig: [Risas] Una buena justificación para haber comprado una, supongo, ¿verdad? ¿Una reivindicación para ser un adoptante de PlayStation 3?
Es genial para nosotros saber lo entusiastas que son las personas con respecto al juego, porque nunca se sabe cuándo se trabaja en él. Estás casi hasta los ojos y harto de eso, y cuando comienzas a ver las reacciones de las personas, es un alivio saber que lo que intentabas hacer, lo lograste, porque pierdes tu objetividad, por supuesto, pero también para saber que le has dado a las personas una experiencia que están amando tanto. Es casi indescriptible lo genial que es, como persona creativa, saber que le has dado eso a alguien.
GO: Uncharted: Drake's Fortune obtuvo una gran cantidad de prensa, pero he tenido este sentimiento que fue un golpe durmiente, que merecía venderse mejor de lo que lo hizo. Mirando ahora, el juego realmente vendió algo así como 2,5 millones hasta la fecha, poniéndolo en compañía con juegos como Killzone 2 o Fable 2. ¿Estás satisfecho con el nivel de reconocimiento de marca que recibió Drake's Fortune?
AH: Creo siempre deseas que haya una mayor conciencia de marca. Ciertamente, cuando estás haciendo algo, no quieres sentir que estás tratando de apelar al mínimo común denominador. Creo que mucho de lo que tuvimos éxito con Drake's Fortune fue de boca en boca, lo cual fue genial, porque como creador es una reivindicación para nosotros. Parece que a pesar de que este se coló en el mercado y no había mucha conciencia de marca, la gente les contó a sus amigos sobre eso, y se propagó de esa manera. Realmente dice mucho sobre la calidad del producto.
Evan Wells: En realidad, todavía se está vendiendo bastante bien hoy, y como dijo Amy, creo que se debe en gran medida al boca a boca que se recibe. Cuando la gente juega, tienen que decírselo a sus amigos, y es casi como si hubieran encontrado esta joya escondida, que creo que crea un sentido más fuerte de apego donde lo han encontrado ellos mismos en lugar de comercializarlo.
AH: Entonces es una especie de espada de doble filo, ¿verdad? Por un lado, creo que Evan tiene razón, hace que las personas sientan que tienen más sentido de propiedad, porque lo descubrieron de manera independiente. Pero, por otro lado, te encantaría pensar que tienes una superproducción en tus manos. Eso es lo bueno de Uncharted 2. Parece que hay mucho más conocimiento de marca esta vez.
GO: Recuerdo haber recibido muchas solicitudes de cobertura por parte de quien estaba manejando el Uncharted original en ese momento. Sony, y pensando bien, se ve adorable, pero ¿no se trata de otro Tomb Raider, o como algunos dijeron, Dude Raider, riff? No esperaba tocarlo, terminarlo y sentarme a mirar los créditos mientras pensaba: "Finalmente, alguien que recibe la aventura de homenaje en serie".
AH: Es algo divertido, porque en uno De la mano, cuando hay un atractivo de nicho, y ni siquiera lo digo de esa manera, porque suena como limitado en su atractivo y no lo digo de esa manera, creo que se obtiene una base de fans que es mucho más en tu rincón. Sienten que están luchando contigo como creadores del producto.
Para ser sincero, hay un cierto desafío de marketing en un juego como este, porque lo que estamos tratando de hacer es algo que, irónicamente, lo diferencia en el mar de los videojuegos. Los héroes y los personajes tienden a dibujarse grandes. Todo el mundo es un poco caricaturista en la mayoría de los videojuegos, un poco estereotípico, exagerado o un poco caricaturesco. Cuando nos propusimos hacer Uncharted, decidimos que queríamos abordar uno de estos juegos de acción y aventuras. en el espíritu de toda esta tradición. Sabíamos que para lograrlo, teníamos que tener un héroe completamente identificable, solo un tipo normal. Entonces, cuando la gente lo vio y dijo "¿Por qué quiero jugar a un chico con camiseta y jeans?" eso fue un movimiento deliberado de nuestra parte, para decir, mira, él es solo un tipo. Él es como tú y yo. Tal vez un poco extraordinario en el sentido de que tiene los dedos más fuertes. [Risas]
Creo que lo que vimos entonces, fue que mucha gente, cuando inicialmente vieron el juego, porque estaban acostumbrados a estos personajes exagerados, es que decían, "¿Qué es esto?" y "No sé qué esperar al entrar en esto". No fue hasta que lo jugaron que se enamoraron de él. Entonces ahora tenemos la base del primer juego en su lugar. Ahora la gente no lo está mirando y haciendo comparaciones con otros juegos, o diciendo "¿Quién es este chico de Nathan Drake?"
IR:
¿Qué no funcionó en el Uncharted original? ¿Qué comenzaste a decir de Uncharted 2, "No hagamos eso otra vez"? EW:
Una de las cosas que queríamos abordar de inmediato era lograr un equilibrio realmente fuerte entre los componentes de acción y de aventura. Creo que las expectativas de la gente al entrar en el primer juego fueron que habría más aventura y menos disparos. Si bien no queríamos alejarnos del hecho de que realmente somos un tirador en tercera persona, queríamos asegurarnos de que la gente sintiera que había más de ese espíritu de aventura que uno espera del género. Por lo tanto, era un desafío de diseño honrar los elementos de acción, y luego aumentar la acción aún más, sin olvidar la aventura o alienar a las personas que querían ese sentido de la aventura clásica.
AH:
Sí, y solo pensando la pregunta como la preguntaste, no sé si dijimos: "No hagamos eso otra vez". Creo que era más como lo que dijo Evan, cómo podríamos tener un mejor equilibrio entre algunos de los elementos del juego, así que no parecía que estuviéramos pasando de un modo a otro. Creo que fue más una cuestión de "¿Qué hicimos bien y podríamos haberlo hecho realmente bien, si pusimos el esfuerzo detrás?" Así que, por ejemplo, intentamos dibujar a los personajes más profundamente de lo que lo hicimos la primera vez. Definitivamente estábamos jugando con muchas de las tradiciones de los géneros de aventura. Algunas de las cosas que había leído en los tablones de mensajes era que la gente amaba a los personajes, pero también podía ver que provenían de estereotipos tradicionales. Y aunque nunca quiero ser diestro con el desarrollo del personaje, quiero dejar mucho que decir, quería profundizar un poco más en los personajes en este momento. Quiero que la gente diga "Esta no es una historia que haya visto cientos de veces" o "Esto se convierte de una manera que no esperaba". Que estos personajes, al ser extraídos de ciertos tropos tradicionales, no se reproducen exactamente como se esperaba. Que están saliendo más como personas reales. ¿Ves lo que quiero decir?
IR:
Sí, la sensación que tuve en el primer juego fue que a pesar de la exposición de la relación y el desarrollo entre Nathan y Elena y Sully, era un poco más Allan Quartermain, un poco jugueteo más alegre. Por otro lado, Uncharted 2 tiene este curioso punto de comercialización, que dice "Un elenco ampliado de personajes que reflejan diferentes facetas del personaje de Drake". Es una afirmación inusualmente perspicaz decir en un punto de marketing, la noción de que los dramatis personae realmente dan forma a quien es Drake, algo así como los personajes en el Rey Lear de Shakespeare, o en el extremo, los personajes en Mulholland Drive de David Lynch. AH:
He hablado con otras personas sobre esto, sobre la narración de historias en juegos y cómo lo hacemos, o cómo debemos hacerlo. No creo que haya un camino correcto, por supuesto, pero lo que siempre me sorprende es que hay ciertas cosas que son obvias al contar historias en otros medios, como si estuvieras escribiendo un guión o una película o lo que sea, y sin embargo, estas cosas se ignoran en los juegos todo el tiempo. Es bastante difícil contar una historia sobre un personaje cuando no hay otros personajes que los rodeen. Así es como somos desafiados. De ahí viene el conflicto. De lo contrario, el conflicto se exterioriza por completo y, por supuesto, de eso se tratan los videojuegos, ¿no? Mucho es el conflicto externalizado. Pero también es por eso que son tan superficiales. Y está bien, quiero decir que estás derrotando obstáculos y cosas así, pero no hay por qué para el qué. No hay desafío emocional, no hay conflicto emocional, porque no lo entiendes cuando eres este protagonista solitario.
Inmediatamente sabíamos que si íbamos a hacer un juego que se sintiera más como una película, necesitábamos rodearlo. el protagonista con un elenco de personajes. Hicimos eso también en el primero, pero queríamos subir la apuesta en Uncharted 2, para sentir que no solo tenía un elenco de personajes que le importaban, o que reaccionaban, sino que tenían personajes. eso te reta más, o te empuja en diferentes direcciones. Así que sí, la historia es absolutamente sobre Nathan Drake, pero ahora hay todos estos satélites a su alrededor. El hecho de que tenga relaciones con todas estas personas diferentes dice cosas diferentes sobre él, y luego, cuando entran en su vida y hay conflictos y crisis, la forma en que reacciona y la forma en que reaccionan en términos de las direcciones que ha trazado dice aún más sobre él y crea la tensión que hace que el juego sea interesante.
Creo que eso es lo que falta en los juegos. Realmente no te importa lo que está pasando mientras sea visceralmente emocionante, pero no hay una razón emocional detrás de lo que estás haciendo. Tienes que tener ambas cosas, en lo que a mí respecta.
En la Parte Dos
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Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part Two
Naughty Dog co-presidente Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig hablan de Sony PS3- técnicas de narración exclusivas de Uncharted 2, elenco de personajes y lecciones de diseño aprendidas.
Entrevista de Uncharted 2: Among Thieves, tercera parte
El co-presidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig hablan de Sony PS3- técnicas de narración exclusivas de Uncharted 2, elenco de personajes y lecciones de diseño aprendidas.
Entrevista de Uncharted 2: Among Thieves, cuarta parte
El copresidente de Naughty Dog Evan Wells y la directora creativa Amy Hennig hablan de Sony PS3- técnicas de narración exclusivas de Uncharted 2, elenco de personajes y lecciones de diseño aprendidas.