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Console vs. PC: The PC Gaming Alliance Entrevista, cuarta parte

el CULPABLE de que HORIZON ZERO DAWN SALGA EN PC realiza una entrevista para dar EXPLICACIONES

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Anonim

Los juegos de PC están muriendo, los juegos de PC siguen vivos. Si eres un jugador de PC, probablemente estés cansado de escucharlo. Expertos recientes consideran que los juegos de PC son una industria en declive, pero al revés, de hecho, es cierto según PC Gaming Alliance, un grupo de editoriales clave de la industria que hacen todo lo posible por dar una perspectiva ausente a las cifras de ventas minoristas ampliamente publicadas pero descontextualizadas. El director de juego de Intel, Randy Stude, es el presidente permanente de la PCGA. Nos pusimos al día con él para aclarar las iniciativas de la PCGA y ver si podíamos desacreditar cualquier mito en curso.

(Esta es la cuarta parte. Partes uno, dos, tres y cinco.)

Game On:

según Para DFC Intelligence, el grupo que realizó la investigación para el informe PCGA, la PC es predominante en los mercados emergentes donde, en palabras de DFC, "las consolas no han tenido mayor penetración". La implicación del elefante en la sala es que los juegos de PC podrían finalmente tener problemas si las consolas finalmente lo hacen. Randy Stude:

Creo que va más allá de eso. Creo que es más cultural. Creo que si observas un mercado como Corea, ya sabes, tienen consolas en Corea. ¿Por qué las consolas en Corea no se venden tan bien? No están vendiendo ni remotamente ni tan solo como PC y juegos de PC. Ese no es un mercado cerrado para las consolas, eso es un mercado abierto. Puedes comprar una Xbox. Entiendo la resistencia a Sony, e incluso a Nintendo, por cuestiones culturales con los japoneses y los coreanos, pero ¿por qué la Xbox no está vendiendo mejor allí? ¿Y por qué las personas no acuden en masa a las consolas? No voy a sugerir lo que creo que es el tema cultural, necesariamente, pero no creo que solo al entrar en esos mercados, las consolas ganen de facto. También hay problemas con las regulaciones gubernamentales, por lo que las consolas no pueden replicar necesariamente los modelos comerciales occidentales. Están bloqueados de jugar. Y luego está la piratería, que, en el caso de China, usted sabe … ¿puede tener un mercado exitoso en China cuando el gobierno realmente no tiene la capacidad de ayudarlo a hacer cumplir sus derechos de propiedad intelectual? Es por eso que los juegos en línea son tan grandes en ese mercado, porque realmente no hay una fuente legítima para la venta de juegos minoristas.

GO:

El informe señala, con bastante precisión, que el beneficio número uno de los juegos de PC en línea es reducción de la piratería Ya sea que lo llames el modelo en línea actual o el hipotético modelo de computación en la nube al que los juegos para PC se mueven en una década o dos, la idea es que elimina la piratería de forma inherente. Se vuelve imposible piratear, porque toda la información está estructurada y guarnecida en el servidor. RS:

Eso no significa que no haya otros problemas. IR:

Bien, claro. Al igual que el ancho de banda y la conectividad, para empezar. RS:

Como jugador en línea, estoy seguro de que has visto a gente engañar y probablemente hayas oído hablar de personas que piratean y descifran juegos en línea. Esos son problemas con los que la industria tiene que lidiar, y el fraude es otro problema con el que la industria tiene que lidiar. Así que el hecho de que la piratería no sea un problema no significa que no haya otras cosas que dominen la mente de los desarrolladores y editores de juegos en línea. GO:

Peter Molyneux dijo en una entrevista a principios de 2008 Juego de PC: "Creo que es una gran tragedia … Quiero decir, también podría decirse que los juegos de PC son World of Warcraft y The Sims … lo extraño es que todos tienen una PC, simplemente no están comprando software para ella". Está hablando más sobre un declive en el gasto de entusiastas, por supuesto, pero es un punto justo, y tengo que estar en desacuerdo con su declaración en el informe de PCGA de que "los editores de calidad inferior a la estándar han sido eliminados". Podría argumentarse a la inversa que muchos editores del entretenimiento de menor denominador común se han puesto fuera del negocio. Take Looking Glass, o en los juegos sucesores espirituales como BioShock, posiblemente el vértice de todo el medio, que supuestamente se vendió mucho mejor en las consolas que la PC. Y luego está Molyneux argumentando que incluso las innovaciones en juegos casuales se han convertido en un récord de omisión, diciendo: "Están haciendo el mismo juego una y otra vez con un envoltorio diferente … Es como un miniuniverso en sí mismo que está emulando lo que está sucediendo en nuestro industria." ¿Puede explicar cómo el aumento del llamado "juego de atracción masiva" no está sofocando la toma de riesgos creativa? RS:

Mi respuesta a Peter podría ser, Peter, ¿alguna vez has visto un juego llamado Maple Story? Literalmente hay millones y millones de personas jugando Maple Story, decenas de millones de personas que juegan ese juego en todo el mundo. Es un juego de rol, y si bien puede no ser el juego más intensamente gráfico, tiene un juego atractivo, y la gente está gastando mucho dinero para jugarlo. No están comprando un juego de $ 50, dicen ellos. está comprando tarjetas de juego de $ 10, $ 15, $ 25 al por menor. Ese es el nuevo paradigma que se está importando del Lejano Oriente al resto del mundo. La PC es una plataforma de negocios flexible. Es algo que no requiere una estructura minorista rígida para tener éxito. No tiene que conformarse con la mentalidad del editor, ya sabes, yo controlo el producto en el estante minorista porque tengo una relación con Best Buy, Target y Walmart. Controlo cómo se vende tu producto. Tengo un presupuesto de marketing que asegurará que su producto mueva un cierto número de unidades, independientemente de su calidad, independientemente de si tiene un metascore alto o no.

Esa vieja mentalidad de cómo se venden juegos y cómo los juegos están posicionados para los consumidores, no es algo a lo que la PC tenga que conformarse más. Y la historia de éxito para PC a la que alguien como Peter debería prestarle atención es que puede romper el molde y puede tener éxito. Puedes ver algo así como un Kart Rider, y no me refiero a elegir a la misma compañía, pero puedes mirar ese modelo y decir, sí, es un juego gráficamente simple. Algunos podrían argumentar, un juego casual. Personalmente, no creo que sea un juego casual porque la actitud de definición casual es mucho más que la calidad del entretenimiento, pero puedes jugar a Kart Rider durante cientos de horas y pasar un buen rato cada vez que te sientas y juegas porque es una experiencia divertida.

Ese es el nuevo paradigma que atrae a los jugadores de PC. Ya sabes, no tengo que comprar un juego de $ 50, puedo jugar gratis, decidir si me gusta, y luego puedo comprar la versión de $ 50 o comprar en incrementos a través de micropagos. Y eso es algo que Peter no ha hecho. Está en deuda con un editor que está tratando de producir su producto. En el caso de Fable, es Microsoft Game Studios, y ese es el mundo en el que vive.

Quizás ese mundo ya no pueda vender cinco o seis millones de reproductores de DVD a DVD de $ 50 en los Estados Unidos. Tal vez eso es verdad. Tal vez si tomara Fable y lo pusiera en línea y lo convirtiera en un juego de micro transacciones sin cargo que contó la historia de la forma en que solo Peter Molyneux sabe cómo hacerlo, entonces quizás Fable 2 en línea o Fable en línea serían mucho más. experiencia convincente que incluso la de Maple Story es la que atrae a los niños. Ese es el cambio de paradigma que está atravesando la PC, y la consola está atrapada mirando desde afuera hacia adentro.

GO:

Creo que otra cosa que tienes que desafiar, es que cuando alguien dice que los juegos de PC son World of Warcraft y The Sims, técnicamente eso no es cierto, especialmente si prestas atención a los gráficos semanales. Vi a Nancy Drew, no es broma, apareció hace un par de semanas y se lleva el primer puesto. RS:

Correcto, correcto. IR:

Y lo otro que acaba de pasar por alto es que, amarlos u odiarlos, los juegos como World of Warcraft y Lord of the Rings and Eve Online no son realmente juegos en el sentido singular de la vieja escuela, sino estas experiencias categóricamente resistentes y que se despliegan constantemente. Toda una cosmología, si se quiere, de experiencias hipotéticas, siempre cambiando y expandiéndose y nunca terminando. Por lo tanto, es demasiado desdeñoso descartarlos ya que estos monolitos de juego creativamente deficientes prevalecen sobre todos. RS:

Obtienes una experiencia de entretenimiento que sigue y sigue y sigue, y estás dispuesto a pagar por ello. porque tiene valor ¿Eso es malo para los juegos de PC? Diablos, y se repite. No es solo World of Warcraft. Ve a echar un vistazo en todo el mundo. Cuando tienes a decenas de millones de personas jugando un scroll lateral en 2D que es Maple Story y pagan más por mes en promedio que incluso una suscripción a World of Warcraft, cuando van y compran una tarjeta de regalo de $ 25 todos los meses porque quieren mercancías en el juego, eso dice, la industria se está mudando a otro lugar y estás atrapado en su pasado, tal vez, porque no estás construyendo tu experiencia … estás contando historias, grandes historias, en productos que la gente compra y ama, pero esas no son experiencias vivientes. Son un producto de lanzamiento puntual, y cuando lo has consumido, ya has terminado y pasas al siguiente producto. Lea la Parte Cinco

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