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¿Por qué Storytelling en Dragon Age Origins no se puede aspirar?

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Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) señala el gran regreso de Bioware al juego de roles de fantasía, un género que ha estado ausente desde Neverwinter Nights en 2002. Es la tercera oportunidad de Bioware para dibujar todo un mundo desde cero, una fantasía sin ideal preservar la compañía descrita como "fantasía heroica oscura" inspirada en escritores de fantasía fantásticos como George RR Martin, cuya aclamada serie de Hielo y Fuego considera que la criterio para el género.

También es uno de los pocos (y tal vez únicos) juegos de rol que ofrece múltiples formas de salir y de salir. En lugar de redactar un personaje cuyas habilidades u opciones ocupacionales solo reciban una mención superficial durante la narración, los jugadores de Dragon Age eligen entre seis historias detalladas de origen, historias, según BioWare, diseñadas para hacer eco a lo largo de la experiencia y modificarla en fundamental maneras.

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¿Pero puede la empresa llevarlo a cabo sin apoyarse en clichés de fantasía?

He sugerido contar historias en juegos de rol de fantasía " apesta ". En la siguiente entrevista, el diseñador jefe de Dragon Age Mike Laidlaw explica por qué la historia en Dragon Age Origins no lo hará.

Esta es la primera parte (parte dos, tercera parte)

Game On: Háblame de David Gaider. Es el escritor principal de Dragon Age Origins, pero también escribió un libro de precuelas ambientado en el universo de Dragon Age.

Mike Laidlaw: Dave es un constructor mundial de corazón. Le encanta crear un espacio que se siente muy real y tiene una densidad más allá del simple "De acuerdo, necesitamos estas respuestas para el juego". Creó un espacio en Dragon Age que creo va mucho más allá de eso, y al crear el mundo de antemano, le permitió escribir la novela con la historia en mente. En otras palabras, no estaba cortándolo de todo el tejido cuando estaba haciendo la novela, así que le permitió explorar los personajes y sus relaciones en un nivel que quizás no podría si hubiera tenido que hacer todo el trabajo pesado. levantando desde cero.

GO: Tienes una versión en lápiz y papel del mundo de Dragon Age saliendo en el futuro por los tipos que obtuvieron la licencia de Canción de hielo y fuego de George RR Martin. ¿Gaider tiene algo que ver con eso?

ML: No, Ronin verde ha estado encabezando eso, y han estado trabajando en muchos de nuestros materiales de origen y tomando de nuestra tradición porque tenemos una amplia documentación para el toda la propiedad de Dragon Age. Pero Dave no ha estado directamente involucrado en eso.

He estado trabajando en un nivel de aprobaciones con los chicos de Green Ronin, y están realmente emocionados de ver cuánto material de origen les ofrece Dragon Age, pero Dave se ha centrado en las novelas y, por supuesto, Origins en sí.

GO: ¿El sistema de Green Ronin será similar al que usted desarrolló para el videojuego? ¿O están tomando su sistema y haciendo algo diferente con él?

ML: Básicamente están traduciendo el conjunto de reglas y el diseño que maneja Orígenes en un formato de pluma y papel. Es un sistema personalizado, similar a lo que producimos cuando nos sentamos a desarrollar las reglas.

GO: Has llamado a Dragon Age Origins "HBO de los juegos de rol", lo que implica que estás buscando algo mucho más matizado y basado en la realidad que su trabajo previo con Baldur's Gate y Neverwinter Nights. Habla sobre algunos de los tropos de género de fantasía que te gustaría suspender.

ML: HBO obviamente apunta a un tipo de narración más madura. Se han alejado de los modelos de la comedia de situación y de lo más probado y verdadero … lo que usted piensa que es lo de la red principal. Lo seguro. Entonces, en mi opinión, Dragon Age hace un par de cosas para romper con lo que consideramos fantasía clásica, y creo que algunas de ellas son similares a lo que hace George R.R. Martin en sus libros.

Específicamente, queríamos eliminar la sensación de que lo fantástico es informal, y presentar lo fantástico como algo que para el hombre común, para el hombre común, sigue siendo muy fantástico. Casi aterrador, de hecho. Uno de los tropos clave que estamos tratando de evitar es que la ligera falta de consecuencias sienta que puede suceder en la fantasía. Es como "Oh, está muerto … ¡pero está bien! ¡Porque lo resucitamos!" Nadie habla de la experiencia cercana a la muerte o del túnel de la luz o, como en la vida real, los sobrevivientes dicen "¡Dios mío!" Ya sabes, estamos hablando de una experiencia inconcebiblemente intensa.

Mientras definíamos el mundo y el juego, entonces, dijimos "¿Cuáles son algunas de las cosas que damos por sentado?" y "¿Cómo los hacemos de manera diferente?" ¿Cómo hacemos un enfoque más oscuro y realista? A eso nos referimos cuando decimos "oscura fantasía heroica" y una experiencia más madura como lo que buscamos.

¿Y si hiciéramos algo diferente con los elfos, por ejemplo? Los elfos siempre viven en la naturaleza, son etéreos, generalmente considerados como este pináculo y tal vez se están desvaneciendo. Incluso puedes ir al universo Warhammer 40k de Games Workshop y los Eldar son tecnología de primer nivel y demás, pero siguen siendo una especie en extinción. Los elfos parecen ser elfos sin importar nada. Dijimos, ¿cómo podríamos cambiar eso? ¿Cómo podríamos hacer eso pero aún mantener el hecho de que son elfos?

Entonces, con nuestros elfos, la casualidad de la inmortalidad y la idea de que viven mil años era algo de lo que queríamos alejarnos, aunque no fue así. quiero decir que tuvo que ser despojado de la tradición. De manera similar, los elfos, ya que estos poderosos seres mágicos que controlan la gran magia antigua no tenían que irse, pero no se sentía bien por el momento, por el período de tiempo que queríamos configurar para Dragon Age con su tono más oscuro.

Como resultado, nuestros elfos tenían un imperio, pero ha caído, y en realidad han sido esclavizados. Acaban de salir de esa situación. Son tres generaciones en emancipación, y viven en guetos en las ciudades en su mayor parte, a excepción de los pocos que viven en el desierto, son muy xenófobos y enfurecidos por los crímenes cometidos contra ellos. Tienen una historia de violencia y traición que se remonta, evento tras evento tras evento, donde los elfos son casi perseguidos por algo que nadie recuerda. Y, por supuesto, ese es uno de los grandes misterios del juego: qué pasó exactamente allí.

Eso les da ventaja. Les da algo fresco. Aún los reconoces como elfos, por supuesto. Orejas puntiagudas, ágiles, ya sabes, bastante diestras, buenas con magia. Pero los fundamentos de la misma son tales que una vez que superas esa inicial "Está bien, es un elfo", empiezas a ver las diferencias. Y los presentamos muy claramente utilizando las historias de origen. Ahí es donde el juego tiene éxito en convertirse en algo más que la fantasía típica. Es al darte lo que esperas, y luego cortar los bordes.

IR: Permites que los jugadores elijan entre seis historias de origen, historias que has sugerido que resuenan durante la experiencia de juego. ¿Cuán flexible o reflexivo es el mundo del juego de Dragon Age respectivo de esas elecciones? ¿Cambian la forma en que se desarrolla todo el juego, o simplemente invocan algún que otro asentimiento narrativo?

ML: Los orígenes para nosotros son un elemento clave del juego al que agregamos la palabra al título. Sabíamos que queríamos hacer las cosas bien y convertirlas en un sello distintivo del juego. Podríamos haber hecho un enfoque superficial, sin duda, pero en su lugar pensamos: "Está bien, ¿qué es gratificante tener un origen jugable?" Ahí es donde creo que comienza, sabiendo que puedes experimentar un comienzo enfocado en el juego que te da perspectiva y un sabor diferente cuando finalmente estás empezando.

Con eso en mente, hicimos un esfuerzo conjunto durante el resto del juego para llamar a los diferentes elementos de tu origen, la parte importante es que lo hagamos en los puntos apropiados. Si el juego lo azota constantemente, perdería el sentido de ser especial. En cambio, nos aseguramos de que haya momentos en el juego que no solo indiquen "Oh, eres de este origen", sino que reintroduces personajes de ese origen y los realizas iterativamente en función de cómo actuaste durante el juego.

También hace eco hacia adelante, en términos de los puntos de trama más grandes con los que te enfrentas. Si sales de la historia del origen del mago, cuando finalmente regreses a la torre del mago, que es una de las cosas que harás como Guardián Gris más adelante en el juego, los personajes allí te recordarán. Recordarán la forma en que actuaste al salir. Recordarán el tipo de decisiones que tomaron durante su prueba inicial y reaccionarán en consecuencia.

Donde realmente brilla el sistema de orígenes, creo, es que un personaje que va a la torre del mago, digamos un noble humano, puede encontrar estos muy mismos personajes y reaccionarán de manera diferente. Ellos no te reconocerán. Tu personaje no tendrá ninguna interacción. Así que hay un nivel de profundidad y granularidad agregado cuando tienes estos encuentros secundarios, que ocurren en más de un lugar. Se llama varias veces. Como resultado, tiene la sensación de que su origen no es solo algo que las personas mencionan ocasionalmente, sino también algo por lo que las personas reaccionan en consecuencia, de acuerdo con la forma en que actuó y las decisiones que tomó. Es la recompensa de "Dios, han pasado 20 horas, finalmente he logrado regresar a este lugar y la gente todavía está enojada conmigo" o "La gente está increíblemente feliz de verme". No es solo una mención superficial, sino una devolución de llamada muy específica a la forma en que forjaste a tu personaje en aquellos primeros días.

Continúa en la Parte Dos

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