Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
¿Le gustó a BioWare dejar atrás Dungeons & Dragons para trabajar en Dragon Age Origins? ¿El diseño de su propia regla es más satisfactorio que la adaptación de otra persona? Las respuestas pueden sorprenderlo.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) señala el regreso de Bioware al juego de rol de fantasía, una "oscura fantasía heroica" que le permite elegir entre seis historias de origen diseñadas para alterar su experiencia de juego en más que las formas superficiales habituales. Está en las tiendas el 17 de noviembre.
En la siguiente entrevista, el diseñador principal Mike Laidlaw habla sobre la relación de BioWare con el propietario de la licencia de D & D, Wizards of the Coast, los pros y los contras de redactar un nuevo conjunto de reglas, dirigido vs. abierto estilo de juego
Esta es la segunda parte (parte uno, parte tres)
Game On: ¿Por qué la partida de Wizards of the Coast? ¿Se trató más sobre el dinero en términos de la licencia de D & D? ¿O el deseo de crear tu propio sistema sin otra entidad vigilando por encima del hombro y asegurándote de cumplir con sus reglas y su mitología?
Mike Laidlaw: Nuestra relación con Wizards of the Coast y LucasArts también en Star Los juegos de guerra, en realidad han ido bastante bien, porque creo que hay un respeto mutuo allí. Están manteniendo su IP, manteniendo su conjunto de reglas, por supuesto. Pero ver los cambios que D & D ha experimentado, ya sabes, la segunda a la tercera edición fue revolucionaria. Tercero a cuarto es otro gran salto. Es difícil no mirar eso y pensar: "Wow, esos muchachos están presionando demasiado".
Dicho esto, en BioWare, hemos ido muy agresivamente tras nuestras propias propiedades intelectuales. Jade Empire, Mass Effect [ver nuestra entrevista con Casey Hudson], y ahora Dragon Age son todos los que hemos desarrollado internamente, y lo que vimos con Dragon Age fue una oportunidad para ir más allá de las reglas que fueron diseñadas para simular el combate en un corral y el medio ambiente de papel, así como aprovechar realmente el hecho de que tenemos una computadora capaz de reducir los números mucho más rápido que los humanos con los dados.
Esto nos permitió pasar a más de un sistema de combate en tiempo real, donde los movimientos de los personajes determinan las tasas de ataque y las animaciones se pueden ajustar sobre la marcha. Si utilizas algo así como un hechizo de calor o un ataque de "ráfaga de golpes", puedes ver las espadas salir rápidamente y el daño que ocurre como resultado en lugar de estar en un lugar con rondas, una serie de ataques dentro de ti. una ronda, ese tipo de sensación donde siempre hay esa brecha de D & D de seis segundos. Pensamos que, si tenemos la oportunidad de crear algo nuevo, creemos algo que funcione mejor en el medio que hemos elegido.
GO: Cuando estaba trabajando en conjunto, ¿cuánto del ciclo de desarrollo era? ¿Invertido en la redacción de las reglas?
ML: Honestamente, este tipo de desarrollo es un proceso continuo. En el transcurso de los cuatro años que hemos estado trabajando en Dragon Age, hubo un refinamiento constante en todo el sistema. El sistema básico se estableció haciendo trabajos de papel y pizarra, ejecutando combates de escenarios y ese tipo de cosas. En las primeras etapas, mantuvimos las reglas a la luz, así que cosas como "¿Qué influye exactamente en qué tan preciso eres?" ¿Sabes, es solo fuerza? ¿Es fuerza y destreza? ¿Es solo destreza? Entonces, simplemente establezca algunos principios básicos.
Entonces, por supuesto, debe obtenerlo en el juego para ver cómo realmente juega y se siente. Nuestro enfoque era comenzar con el básico "¿Cómo funciona el ataque como un mago?" "¿Cómo funciona como un pícaro o un luchador?" Y genial, bien, podemos mover una espada o disparar cosas desde un bastón. ¿Y ahora qué pasa con el tiro con arco? ¿Cómo funciona? Por lo tanto, hay permutación constante en el conjunto de reglas a medida que comienzas a implementar el combate real, las mazmorras reales, el ritmo real y el flujo hacia el juego. Comienzas a darte cuenta de qué elementos del juego no se sostienen, digamos arquería, como en "Archery podría usar un impulso, porque ahora mismo un arquero no se siente tan efectivo como un guerrero cuerpo a cuerpo, y yo quiero que sea una opción válida para todos los jugadores, entonces, ¿cómo solucionamos eso? "
Bueno, te sientas con tipos que viven y respiran conjuntos de reglas, y nuestro diseñador de sistemas fue un tipo fantástico para trabajar. Él decía: "Aquí hay tres enfoques que podríamos tomar para hacerlo". Escogíamos uno, lo implementamos usualmente en un fragmento de prueba y jugamos con él durante un día, yendo de la mano con lo que estábamos tratando de lograr. Incluso en las últimas etapas de desarrollo estábamos implementando cambios. Archery es un ejemplo específico donde terminamos ajustando las tasas de ataque base. Los arqueros ahora dibujan un poco más rápido. Disparan con un poco más de precisión. Y esos cambios simplemente se integraron mejor.
GO: ¿Qué es más satisfactorio, diseñar su propio conjunto de reglas desde cero? ¿O usando algo listo como el sistema D & D, pero donde tenías que estar atento a los fanáticos del D & D?
ML: Es interesante, porque sí, hay mucha permutación que puedes hacer con el sistema de otra persona, pero el proceso de una buena adaptación da como resultado algo que se mantiene fiel a las reglas al hacerlo de una manera que complementa al medio.
Para nosotros, poder diseñar desde cero creo que nos dio algunas ventajas. Definitivamente nos dio algunos impulsos que de otro modo no hubiéramos tenido. Pero para ponerlo en contra de las implementaciones de, digamos, Neverwinter Nights … allí, lo que creo que hicimos fue crear un simulador muy efectivo para las reglas de D & D, en el que aumentaba el número de ataques, teníamos visualizaciones de cosas como esquivar y parando, algo así como el combate al azar, y todo eso me pareció muy bueno también.
Yo diría que es una cosa de manzanas naranjas. Con las reglas de D & D, lo que estás tratando de implementar es una adaptación fiel que las personas entiendan … cómo funciona, cómo interactúa, dónde los jugadores pueden ver todas las tiradas de dado y dejar que la computadora haga el trabajo pesado, pero aún entienden exactamente la mecánica de lo que está sucediendo.
Con nosotros, estamos utilizando diferentes mecanismos que no se transfieren, que no tienen ese legado de la historia de la tercera edición de D & D. Al mismo tiempo, tampoco tienen el "¡Oh, hombre, gané un 20!" tipo de sensación que da D & D, donde las personas recuerdan el momento en que rodaron los seis. Tienes ventajas y desventajas con ambos enfoques. En definitiva, debes tomar decisiones que coincidan con la experiencia del juego que buscas. Con Dragon Age, decidimos comenzar con "la computadora primero", lo que llevó a "¿Qué significa eso realmente?" que a su vez llevó a cosas como el tiempo de combate, con animaciones como un controlador más grande. Creo que tener animaciones que coincidan con las tácticas de batalla resulta en una mayor fidelidad para el combate. Simplemente se ve mucho más espectacular.
GO: Tocando bajo ciertas restricciones - "linealidad", como nos gusta decir - recibe una mala reputación de los jugadores que ven el juego abierto "sandbox" como una especie de un mandato progresivo. ¿Dragon Age es más un juego dirigido, o uno abierto?
ML: En una jugada única, yo diría que Dragon Age está alrededor de la marca de sandbox del 60 por ciento. En términos de su espacio potencial total, es decir, el espacio de posibilidad de todos los recreos, probablemente sea más como 75.
La linealidad para mí es una herramienta importante para contar historias. Es la única manera de mantener un impulso narrativo, de darle a tu personaje un objetivo, de darle a tu personaje una razón de ser. Como resultado, incluso los juegos que se perciben como sandbox completos todavía tienen historias principales que los impulsan. El equilibrio es asegurarse de que la libertad que le das a los jugadores se sienta apropiada para el entorno y el espacio que has creado.
Si el jugador va a ser capaz de deambular, el diseño ideal implica objetivos algo arbitrarios con pagos como " Oh, bueno, has estado haciendo todo este vagar, así que adivina qué, alguien va a beneficiarse de eso ". Un buen ejemplo de esto sería en el Olvido de Bethesda, cosechando nirnroots, encontrándolos, y escuchándolos a lo lejos mientras emiten ese bajo zumbido. En realidad, es una función del deambular para encontrarlos, y sin embargo, hay alguien que los recoge y los utiliza en una búsqueda. Entonces, también hay una naturaleza lineal allí.
En Dragon Age, nuestro enfoque ha sido tener un poco más de linealidad, porque estamos guiados por la historia. Quiero decir, BioWare está montando el legado de los juegos basados en historias, después de todo. Queremos asegurarnos de que el jugador entienda el contexto de lo que está haciendo. Creo que eso es doblemente importante cuando estás creando un mundo nuevo que las personas no conocen, donde no hay historia detrás de él.
Así que sacrificamos un poco de apertura para mantener el impulso narrativo. Pero luego hay puntos en el juego, puntos realmente grandes en el juego, donde el jugador tiene un objetivo claro, como "Necesitas reunir un ejército para vencer a la plaga". Entonces, cómo lo haces depende completamente de ti. Simplemente te lanzan a un mapa del mundo y es como "Ve … procede desde allí".
Continúa hacia la Parte Tres
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