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¿Qué hay de malo en estudiar videojuegos?

Adicción a los videojuegos ? ? trastorno del juego juego patológico?️

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Anonim

No sé qué es más extraño, que una revista bisemanal de orientación política, como National Review, apunte a un videojuego de Los Angeles Times acerca de la especialización en videojuegos, o que en última instancia terminan defendiendo la idea. Bueno, tal vez no tan extraño cuando consideras su defensa (después de hacer una distinción engañosa, más sobre eso en un minuto) se deriva de un cálculo de negocios bastante simple, una especie de concesión de línea de base primitiva que puedes hacer un montón de arañazos como un diseñador de juegos en estos días.

Por supuesto, no sería una historia sobre videojuegos sin un golpe o dos. La gente de la que obtuvo la narración de NRO, Minding the Campus, tiene un párrafo que hace referencia al final de Los Angeles Times que hace lo que estereotípicamente desactivado diciendo, por un lado, el dinero es bueno, pero por el otro, "estos estudiantes están estudiando videojuegos para obtener crédito. "

¿Sí? ¿Asi que? Quiero decir, no hacer una lombriz con un grano de arena un poco más pequeño, pero ¿no es ese el mismo tipo de despreocupación casual que te mete en problemas cuando presentas un medio increíblemente complejo y sofisticado como libros de historietas en J for Juvenile, vagando ignorantemente? todo matizado como Maus de Art Spiegelman, Palestine de Joe Sacco, o Acme Novelty Library de Chris Ware, o Persepolis de Marjane Satrapi?

La pieza de NRO exacerba el paso en falso, y agrega: "No están estudiando los videojuegos en sí mismos", la forma en que algunas universidades ofrecen cursos que estudian The Wall de Pink Floyd, están estudiando la creación de videojuegos, lo cual es increíblemente complicado. "

Estudiando" videojuegos en sí mismos " isn ' t ? Todos los proyectos de ciencias sociales y la investigación conductual sobre juegos y violencia y / o comportamiento agresivo, así como sus posibles beneficios de aprendizaje cognitivo y las relaciones retóricas / teóricas entre jugadores y mundos virtuales, son todos equivalentes a un viaje de drogas implícito. (No es que esté de acuerdo con el análogo de la implicación aquí en términos del menudo y poco imaginativo chivo expiatorio de Pink Floyd.)

¿Alguien le importa contar eso a académicos como Ian Bogost y Edward Castranova y Henry Jenkins? ¿Todas las personas trabajan no solo en el diseño del juego, sino también en el estudio de la ludología y / o la narratología? Lumbers como Will Wright, Peter Molyneux y Shigeru Miyamoto, quienes se han encargado de su negocio (¿no importa un poco de dinero en efectivo) para descubrir qué piensan y sienten los jugadores cuando juegan?