John R. Nofsinger-The Psychology of Investing-Goldstein on Gelt
¿Estás aburrido de los juegos hermosos? Muy bien, está bien, lo sé, solo porque sean bonitos no significa que estén vacíos. Pero debes admitir que, después de todos estos años, y de toda la charla apasionada sobre "crecer" en los videojuegos, todavía hay una especie de obsesión funky que huele a la manera en que se supone que se verán los juegos de mañana … como si no fueran 't juegos en absoluto.
Los juegos no tienen que verse como cualquier cosa, ¿verdad? No juegas una imagen. Una pieza de escultura no tiene estados de "falla". Una fotografía no cuenta una puntuación alta. Tal vez estoy obsesionado con la semántica aquí, pero no lo creo, y si estoy leyendo la principal oficina creativa de High Voltage, Eric Nofsinger, tampoco lo está.
Hablando con Edge, Nofsinger dice que cree que los juegos los "deslumbrados por la industria" de la industria.
Todos tenemos estrellas en Hollywood para nosotros, con presupuestos de veinte, treinta, cuarenta millones de dólares durante la noche y cientos de equipos trabajando durante años en títulos sin tener nunca un P & L para ver si algo puede apoyar eso.
Uno de los mayores tramos del presupuesto de diseño de un juego es su arte, desde el fino tejido sintético en un traje futurista hasta las heridas profundamente detalladas en el costado de un edificio con cicatrices asegurándose de que cosas como los poros en la cara de Prophet en Crysis Warhead son lo suficientemente picadas y picadas.
Para citar a un lector en Joystiq en abril de 2006:
Color me desconcertó. ¿Desde cuándo la "visibilidad de los poros" hace que un juego sea mejor?
Los párpados y los lóbulos de las orejas y las cinco en punto no son juegos. Tampoco lo son las nubes volumétricas, el desenfoque de movimiento, los rayos de dios y las sombras suaves. O, para el caso, un grupo de puestas de sol de alto rango dinámico, incluso si están tomando como fondo a Andre Hyppolite mientras su cuerpo esquelético paramétrico se desliza más allá del borde de una chabola ocluida del ambiente y entra en safaris mapeados de oclusión de paralaje de Far Cry 2 scape.
Puedo apreciar las curvas elegantes y sexys de algo tan novedoso como cualquier otra persona, pero cada vez me vuelvo más fresco con las ideas de ayer en la ropa sexuada de mañana.
¿Y tú?
Matt Peckham todavía juega juegos de guerra en 2D de diseñadores de primera clase como SSG y AGEOD. Puede seguir sus movimientos de IGO / UGO en twitter.com/game_on.
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