CAPERUCITA ROJA, CUENTOS INFANTILES, cuentos y canciones infantiles,
Los chicos de Bioware, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, dejaron caer una algunas migajas sobre Star Wars: The Old Republic y Dragon Age: Origins en una entrevista con GameIndustry.biz, finalmente profundizando en cosas conceptuales pegajosas como la narración de historias en los juegos. Eso llamó mi atención. La narración de cuentos es un tema. Sigo volviendo a esto porque los juegos modernos son los más decepcionantes, progresan (si se puede decir que progresan) aproximadamente a la velocidad de una baba dopada moviéndose lentamente sobre un pedazo de papel de lija cubierto de pegamento.
En la entrevista, se plantea la pregunta "¿Crees que una buena, historia significativa es posible en un mundo en constante cambio que todos los usuarios pueden cambiar?" A lo que Ray Muzyka responde:
Creo que una gran historia es posible, porque si lo piensas, la narración es posible en múltiples direcciones. Hay una narrativa social entre los jugadores, existe la narrativa externa fuera del juego con las redes sociales. Y luego está la narrativa interna de las elecciones que haces, y luego está la narrativa interna del arco de la historia que se crea y evoluciona a lo largo del tiempo, tanto en el contenido generado por el usuario como en la forma en que toman decisiones y su impacto en el mundo, pero también los desarrolladores en realidad crean un arco de historia que tiene algún tipo de propósito o objetivo general. Así que puedes verlo casi como una cebolla con múltiples capas de narrativa, y esa es una de las razones por las que creo que la ficción interactiva es tan emocionante, porque tiene esas capas múltiples que no son realmente posibles o que se pueden lograr de una manera más pasiva, medio lineal. También pueden tener buenas historias, pero creo que hay diferentes tipos de narraciones que son profundamente emocionantes, en cierto modo más emocionantes, en la ficción no lineal.
Para el registro, la ficción no lineal es anterior al videojuego por décadas, pero lea atentamente: para Muzyka, una "gran" narrativa es posible porque puede ser multidireccional. Grande es igual a multiforme, que es parte de lo que creo que está fuera de sintonía aquí, básicamente la noción de que el medio -el vehículo para el contenido, es decir, la tecnología- es más importante que el mensaje. Creo que eso conduce directamente al corazón de por qué todavía estamos, hoy, haciendo muecas y mirando a través de los mejores juegos narrativos de los juegos "sofisticados" más ficticios. Básicamente hemos cambiado el mensaje por lo que solo parece profundo y sofisticado (sin embargo "innovador") gracias a los últimos avances visuales, widgets de la interfaz del juego y / o medios como foros de discusión, MMO, Twitter, Facebook y YouTube.
Algunos puntos de orden. ¡No todos los juegos requieren mensajes sofisticados! No hay argumento allí. Los juegos Mario y Zelda de Nintendo emplean andamios de narración de historias dramáticamente simplistas y surrealistas para acomodar su razón de ser centrada en la destreza, lo que llamamos taquigrafía de "plataformas". Nadie espera profundidad de Sonic the Hedgehog o Metroid o Soul Calibur o Gran Turismo. Y definitivamente hay un lugar para el tipo de melodrama Hammy, cliché, B-movie que brota de juegos como Resident Evil o Halo o Final Fantasy.
Además, ya tenemos nuestros análogos de "Citizen Kane" en Gaming-Dom, hablando estrictamente en términos de juego, ¿no? Es difícil imaginar juegos con mecánica más perfecta que tus Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICO o Metroid Primes. Esos juegos califican como ingeniosos en el sentido más puro de los términos, en lo que a mí respecta, tanto como una arquitectura increíble o una serie de movimientos de baile exquisitamente ejecutados. (Más asombroso aún es el hecho de que logran ser mecánicamente ingeniosos a pesar de su falta de control del autor, el mismo punto en el que el crítico de cine Roger Ebert cuelga sus anti-juegos defectuosos-como-alto-arte argumento de -ever-and-amen.)
Dicho esto, me importa tanto el mensaje como el medio. No puedo evitarlo, y ciertamente no me disculparé por ello. Entonces, lo que quiero saber es si alguna vez veremos ese bar realmente levantado. BioShock comenzó a rodar la pelota, pero solo de manera justa, e incluso entonces, su historia retro-distópica fue un collage de ideas sobre el determinismo y el libre albedrío exploradas hace décadas por escritores más hábiles. Que algunos de nosotros nos sentáramos y prestamos atención fue como ver un autobús escolar en el medio del Sahara. El autobús seguía siendo el mismo autobús familiar en un entorno inesperado: el medio cambió, pero el mensaje no.
Necesito aclarar algo más. Cuando hablo de bar-raising, estoy hablando de juegos-más-algo-más en comparación con Tic-Tac-Toe o incluso Super Mario Bros. La forma híbrida interactiva, es decir, juegos que en realidad son juegos- plus, el "plus" es el cine, la prosa, la música, la poesía, el cómic, el arte visual, etc. Cuando estás viendo una escena en Final Fantasy de Square Enix, has dejado de tocar para ver una película. Cuando aparece un archivo de hechos en Resident Evil, deja de jugar para leer una porción de ficción. Cuando dejas de pasear en Grand Theft Auto IV para ver el paisaje o "mirar" del juego, dejas de jugar para admirar su estética visual.
Cuando los diseñadores de juegos se apropian de los medios artísticos existentes, ¿por qué deberíamos juzgar sus resultados? de manera diferente?
La historia de Mass Effect en comparación con otros juegos de ciencia ficción temáticos era prácticamente cerebral, una historia políticamente matizada de la tecnología interestelar y el faccionalismo entre especies enloquecido. Pero comparado con libros como Sirenas de Titán, de Kurt Vonnegut, Anathem, de Neal Stephenson, de Gene Wolfe, o películas como The Handmaid's Tale, Dark City y Solaris, se parecía más a chupar una piruleta realmente bonita. Muzyka y Zeschuk pueden hablar de la narrativa "meta" todo lo que quieran, social, externa, interna, lo que sea, eso es solo el medio que cambia, no el mensaje.
Piensa en el mensaje de Mass Effect. Recuerda que no es Super Mario Bros. No hay excusas de "estilo sobre sustancia". ¿Qué supones que Alan Moore o Neil Gaiman harían con la historia de Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? ¿Y por qué, si conoces a esos escritores y su obra y tomas mi punto de vista, deberíamos juzgar el desarrollo narrativo de ciertos tipos de juegos de forma menos rigurosa?
Para obtener más noticias y opiniones sobre juegos, apunta a tus tweets-readers en twitter.com / game_on.
Experiencia mundial en ventas de videojuegos Las ventas de videojuegos de crecimiento doble dígito

2008 Se duplicaron, con un crecimiento de dos dígitos en los ingresos en EE. UU. Y el Reino Unido .
Facebook para ofrecer una aplicación de mensaje 'autodestructiva' como Snapchat, dice informe

Facebook aparentemente funciona en una aplicación de mensajería que permitirá a los usuarios enviarse mensajes y fotos autodestructivas. La aplicación podría expandir la creciente cartera de aplicaciones móviles de Facebook en cuestión de semanas.
Call of Duty emerge como un éxito de ventas cuando los videojuegos recaudan $ 30.4 mil millones en ...

Call of Duty fue el título de juego más comprado en 2016, seguido de Battlefield cuando la industria de los videojuegos obtuvo ingresos por más de $ 30 mil millones en 2016