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Fable II es el juego más inteligente de Peter Molyneux

Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy

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Anonim

Aunque la mayoría de nosotros probablemente piense que las fábulas son encantadoras si en ocasiones cuentos de moralidad a la hora de acostarse incluyen lecciones clásicas de vida como balas de goma, el término también se usa ocasionalmente en un sentido más despectivo para connotar algo falso, o poner un poco más generosamente, algo que no es exactamente cierto. "¿Qué es la historia?", Preguntó Napoleón, "¿pero una fábula acordada?" ¿Qué es la realidad, ampliar la metáfora, pero la ficción del suscriptor grupal? ¿Qué es un videojuego sobre un paleto que eventualmente se jala de varias docenas de botas teñidas por diseñadores para salvar el mundo, pero un eco de una fantasía de poder atávica?

No te preocupes. No se espera que respondas mucho menos preguntas de este tipo mientras trajinas sobre las glamorosas tierras boscosas de Fable II y los amantes de las camas de pantanos gaseosos, criando niños, persiguiendo perros y enviando trolls con raíces que brotan de sus cabezas como dreadlocks. Nunca está en los labios de los tatuados ciudadanos que recorren las calles fangosas y los bulevares empedrados de Albion, suspirando y soñando en voz alta y ocasionalmente pausando para saludar o maldecir tu buen nombre (¿"Corazón de León"? "Amante del perro"?) Nunca hay una pelea de lucha libre con un dilema de la escuela de posgrado con colmillos o un enjambre de gruñidos obvios, silogismos y transposiciones. No estás aquí para resolver X o para demostrar que los elefantes rosas no existen, o que los de lunares lo hacen.

Y sin embargo, es un principio filosófico profundo y permanente enroscado en Fable La extraña fisiología de II como una espina invisible. Es un poco más fácil de detectar cuando se compara la evolución gradual de Peter Molyneux de una especie de genio loco convirtiendo hermosos artilugios de Rube Goldberg en juegos medio jugables preguntando "¿Qué piensas de jugar esto?" a su trabajo en Fable II, clara evidencia de un diseñador maduro que finalmente descubrió cómo sacar a patetismo de todo ese alboroto y hacer que sus adorables artilugios de Rube Goldberg sirvan al sistema nervioso de una pregunta más fundamental y transformadora: "¿Cómo hace usted? ¿te sientes jugando a esto? "

Fácilmente preguntado, respondido peligrosamente, y sin embargo Molyneux's Fable II antes, suponiendo que pueda suceder cuando no solo se acomoda una sino una sorprendente variedad de estilos de juego, donde el clásico la noción de "ganar" se vuelve de cabeza, y donde "fracaso" es solo otra oportunidad de ofrecer más entretenimiento.

Y esa sería la apuesta más intrépida de Fable II: es esencialmente imposible de perder. No me refiero a imposible en términos de "dejar de fumar, guardar juego, repetir con la borrón y cuenta nueva". Por cierto, tendrá que apagar su Xbox si desea reiniciar el juego desde un estado de guardado, pero para cuando se dé cuenta de esto, ya es irrelevante. La idea de que eres una bolsa de números a punto de acumular más números en el camino hacia el "éxito por agregado matemático" está más o menos fuera de la ventana, reemplazada por un sistema que está construido en lugar de detectar cuándo Estás chocando contra una vertical personal y te ayuda a inclinar ese ángulo un poco, o te convence de que le des algo más. No completar una tarea no equivale a no completar una tarea, solo significa intentar algo más por un tiempo, algo así como pinballing entre juegos de casino. Y esa es otra forma de pensar sobre Fable II: un elaborado juego de azar, en el que constantemente estás protegiendo esta actividad contra la de la fama o la fortuna.

Incluso cuando mueras, el "estado fallido" arquetípico en cualquier juego - en realidad no lo hace. En cambio, te estremeces al suelo y la realidad se dobla por unos segundos, luego te levantas y vuelves a la batalla. Sin alboroto, sin muss. No hay recargas desde puntos de guardado o largos recorridos desde puntos de penalización distantes. Solo un poco de cicatrices en la cara y el cuerpo y la pérdida potencial de orbes de experiencia arrojados por las criaturas asesinadas (tienes que aspirar estas o las perderás). Es parte de una filosofía de diseño que dice: "He sido tú, sé lo que odias de estos juegos, y odio las cosas de diseño de colegial tanto como tú".

Colegial de hecho. Claro, todavía estás encadenado a una cierta fórmula elemental aquí, aún observando el rudimentario monomito "cero a héroe" cuyo principio central ordena a Thou Shalt Start Wimpy en el camino lleno de batallas hacia la fama de celebridades, pectorales como rocas y un relevan los valiosos trofeos estadísticos de la bitácora contabilizando todo, desde cuántas veces pagaste por sexo hasta la cantidad de personas que sacrificaste en el templo de culto local.

Y sin embargo, no estás siguiendo realmente nada, porque independientemente de la una breve narración aristotélica de 12 horas que recorre la geología cambiante de Fable II como una flecha de granito, siguiendo esa flecha nunca se siente inexorable, un truco de "deambular fuera del camino trillado" que otros juegos ciertamente han intentado. Pero cuando esos otros se componen ampliamente en un lienzo delgado como la piel de un globo, Fable II une regiones geográficas limitadas usando una red de minijuegos casuales que atraen como una épica vía interregional que puede navegar a su gusto. Estamos hablando de romance, sexo (con condones o sin él), matrimonio, crianza de niños, mantenimiento familiar, caza de recompensas, culto de culto, robo, compra y venta de bienes raíces, comercialización, tala de árboles, herrería, coctelería, modelado, patadas de pollo, disparar a los conejos, cazar tesoros y 14 tipos distintos de actividades delictivas, desde conductas ebrias y desordenadas hasta violar la libertad condicional.

Ahora imagina esas actividades alimentándose unas a otras, una matriz de rebotes, tareas pendientes opcionales que formen y describe la suma total de tu vida como entretenimiento en este juego. No piensen en misiones secundarias, piensen "docenas y docenas de búsquedas principales" que no se ramifiquen ni se entrecrucen: nada se siente subsidiario de un imperativo general, aunque el drama de la historia principal es siempre ahí, hábilmente entretejido en el tejido de cada lugar y misteriosamente resonante en un diálogo que parece emergente a pesar de que sabes que no es así.

Salva las indelebles cicatrices azules eléctricas que se acumulan en tu rostro y cuerpo desde batalla (por triplicado si peleas y platijas frecuentemente) nada en Fable II es inmutable. Enloquece a los lugareños durmiendo prematrimonialmente con todos a la vista y es el trabajo de unos minutos ablandándote con regalos y blandiendo expresiones deseables como bailar y eructar o doblar y tirar pedos para hacer que se vuelvan a enamorar de tu tonto yo de nuevo. Las consecuencias todavía importan, pero piensan a largo plazo, porque su impacto no siempre es evidente de inmediato. El punto de venta aquí es que si trabajas lo suficiente, puedes empujar al mundo o ser arrastrado por él, sin fuerzas narrativas imparables, ni objetos de diseño inamovibles.

Parte de ese trabajo implica el combate, por supuesto, que sigue magistralmente tercer principio ejecutado: aclimatación. Es de esperar que un tradicionalista se niegue a la idea de un solo botón de combate (uno para cuerpo a cuerpo, otro para rango y otro para magia) y, sin embargo, el juego te mantiene tan ocupado haciendo malabarismos con tantas tareas diferentes que para el momento en que estés pensando "¿Dónde están mis botones de bloqueo de esquivar el flanco?" está desbloqueando la primera de varias variaciones de un botón. Uno no es solo el número más solitario, también es el más engañoso. Piensa cuántos ritmos puede extraer un baterista de un solo parche, y tienes la sensación básica de cómo el combate con un solo botón de Fable II evoluciona usando el tiempo y el ritmo de la misma manera que otros juegos usan combinaciones de botones que hacen giros.

Añadir la interacción cronometrada variable entre las habilidades cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicas, es decir, cuánto tiempo lleva ejecutar cada una, las formas tácticamente únicas y en su mayoría desafiantes en las que se comporta cada uno de los oponentes, y el hecho de que recoger orbes de experiencia dejadas por las criaturas asesinadas eres vulnerable, y tienes un sistema de batalla que es casi milagrosamente matizado y instantáneamente accesible para un niño de cinco años.

Sería negligente por no mencionar lo hermosa que se ve y suena Fable II, desde el momento en que se abre el juego con cubos de basura crujientes flanqueados por nieve reluciente y calloscopios que resoplan dolorosamente junto a vagones policromáticos, a través de los deslumbrantes amaneceres y puestas de sol que aún permanecen en pie. También se trata de las cosas sutiles, como la forma en que tu mayor conciencia del mundo durante los momentos de revelación invoca una amortiguación de los matices, o la forma en que los demás reaccionan dramáticamente a los eventos y afectan tu experiencia empáticamente. Es sorprendente lo mucho más eficaz que puede ser algo tan simple como un compañero que sacude sus tripas en una situación espeluznante que simplemente manchar la pantalla con sangre derramada. Y una cosa es ver un puente en ruinas en un juego, pero completamente diferente cuando alguien más articula de forma algo tímida que parece raquítica. Ocasionalmente, la máxima de "mostrar, no decir" llama a la inversión, algo que el equipo de diseño de Fable II entiende intuitivamente.

Llegué a este punto y solo mencioné al perro una vez. Eso es intencional. Es porque estoy con Molyneux cuando dice: "El perro … es solo un perro". Está minimizando su mano, por supuesto, ya que él sabe que cualquier cosa más podría llevar a la exageración y la decepción. Haz lo que desees de compañerismo del perro. Creo que es una excelente manera de agregar un acompañante no verbal, así como un eje dramático para … bueno, tendrás que verlo por ti mismo. Al final, él está allí para sacarte de la "ruta de migas de pan" de auto mapeo automático del juego que señala hábilmente el camino hacia lo que hayas apuntado. Para mí, en realidad fue terapéutico, un amigable correctivo para mi tendencia algo neurótica a buscar cada centímetro cuadrado del mapa antes de continuar. Con el perro, por primera vez, me relajé por completo. Si ladraba, yo escuchaba, y eso era suficiente.

¿Importa que las pantallas de inventario del menú de pausa se sientan perezosas y no se les pueda molestar en ordenar elementos alfa-numéricamente? (Te estoy mirando, las notas del diario de Lucien.) ¿Cada mapa de área acumula sus largos índices de tiendas y ubicaciones especiales en solo una o dos líneas desplazables? ¿Que el mapa mundial general nunca muestra dónde estás en relación a nada? Nada es perfecto, pero es algo desconcertante que la IA táctica haga un trabajo tan capaz desafiándote de cerca, pero que puedes atacar a los enemigos a distancia con cerrojos y balas y solo los que reciben disparos parecen reaccionar. Para ser honesto, estoy haciendo todo lo posible para presentar aquí críticas legítimas, pero para ser minucioso, el único otro que me viene a la mente es la manera demasiado fácil en que los cónyuges se tragan las cosas si te atrapan, lo que lleva a un segundo o dos de incomodidad, pero nada más serio que algunos zingers verbales.

Si Fable II tiene un tema general, podría resumirlo como "devocional", como dedicado a garantizar que no solo tenga acceso inmediato a todo lo necesitas, pero también que entiendes por qué lo necesitas. Este es un juego que literalmente se está tropezando para asegurarse de pasarlo bien, siempre con un gracioso sentido del humor, cuidadosamente contrarrestado por un extraño y maravilloso mundo del juego que es profundamente oscuro y hermoso.

PCW Score: 100 %