Military robots and the future of war | P.W. Singer
Los videojuegos no respetan las leyes humanitarias, según un estudio de' crímenes de guerra 'virtuales en tiradores contemporáneos como Modern Warfare 2 y Army of Two, y cuyos resultados, dicen los investigadores, son' tan desinflados como la realidad '.. Los grupos pro derechos humanos Pro Juventute y TRIAL ("seguir la impunidad siempre") optaron por analizar los videojuegos y no la literatura o el cine, que ven como medios "pasivos", en comparación con los "juegos de disparos", en los que el jugador tiene un activo papel en la realización de las acciones '. Además, dice el informe, los juegos se usan como herramientas de entrenamiento militar y se configuran durante los conflictos actuales, "ilustrando así el realismo que estos juegos han logrado ahora".
20 videojuegos, incluidos títulos como 24 (The Game), Brothers in Arms: Hell's Highway y Metal Gear Solid 4, fueron analizados por "especialistas" en derecho internacional humanitario y calificados según supuestas infracciones, como destrucción de propiedad civil, muertes de civiles, destrucción de edificios religiosos, trato cruel o tortuoso de otros, y ataques directos contra civiles. Sobre la base de los resultados, el informe recomienda que los desarrolladores de juegos eviten crear escenarios que 'fácilmente lleven a violaciones de las reglas que regulan los conflictos armados' y que 'haya medios para incorporar reglas que alienten al jugador a respetar los derechos humanos y el derecho internacional humanitario '.
He leído el informe (está disponible en formato PDF directamente desde TRIAL) y, para ser justos, no es tan alegre como lo que parece. El estudio admite que "existe poca investigación sobre si, si se cometieran en la vida real, los actos violentos en los juegos conducirían a violaciones de las normas del derecho internacional". También deja en claro que sus objetivos son simplemente "aumentar la conciencia pública", no "prohibir los juegos, hacerlos menos violentos o convertirlos en herramientas de formación IHL o IHRL". Básicamente, trata de destacar lo que considera una importante disparidad creativa, mientras se distancia de los grupos cuyas críticas al juego, ya sea por investigación académica o no, derivan más de preceptos ideológicos que científicos.
Dicho eso, el informe tiene algunos defectos significativos. Para empezar, etiqueta a la literatura como un medio "pasivo", comparable en este caso al cine y la televisión. Pero el cine y la televisión representan imágenes no abstractas (en general) que requieren una mínima actividad de "decodificación" por parte de los espectadores para recibir sus mensajes básicos. La literatura, por el contrario, es un medio que depende de la capacidad de uno para decodificar signos abstractos en papel que representan personas, lugares, ideas, etc., sin recurrir a imágenes pictóricas. La literatura sobre esa base constituye un medio activo, que requiere que los lectores tomen decisiones conceptuales y dicten (reflexivamente o no) los detalles que determinan cómo se desarrolla una escena determinada. Toda la literatura requiere una elección activa, en otras palabras. Que el informe no reconozca esto no es un buen augurio para sus suposiciones sobre la dinámica de crear y 'recrear', mucho menos desarrolladores, videojuegos y jugadores.
El informe también se refiere a estos juegos como 'simulaciones'. de situaciones de la vida real en el campo de batalla ', una afirmación engañosa si leemos' simulación ', como lo hago, para significar algo que o bien es, o se esfuerza por ser, lo más cercano posible al objeto real.
Puede sonar contrario a la intuición, pero sabemos que los juegos en realidad no son y no lo son. Los personajes y avatares artificialmente inteligentes que representan a los jugadores humanos en situaciones de juego multijugador no son personas reales en situaciones de la "vida real". En realidad, no están disparando armas. Ellos no experimentan agonía. Ellos realmente no pueden morir. Las situaciones en las que se encuentran carecen del peligro o la amenaza o las consecuencias políticas de sus así llamados homólogos de la "vida real". Están diseñados no para ser realistas intencionalmente.
Por ejemplo, un tirador realista te vería muerto o gravemente herido después de un solo disparo, a diferencia de la forma en que los estados fallidos se juegan en cualquiera de los juegos examinados, donde recibir un disparo equivale a golpearse el dedo gordo y tener que esperar unos segundos para que desaparezca el dolor (es decir, manchas rojas parpadeantes en la pantalla) (¡e incluso entonces, es 100% sin dolor!).
Es engañoso, entonces, afirmar como una cuestión de hecho de que "la línea entre la experiencia virtual y real se vuelve borrosa y el juego se convierte en una simulación de situaciones de la vida real en el campo de batalla". ¿Dice quién? ¿Se realizó una investigación que reveló que los jugadores no podían distinguir entre uno y otro?
¿Cuál es la diferencia entre señalar con un arma de plástico a alguien en un juego de policías y ladrones, decir "Bang, estás muerto" y haciendo que tu "víctima" caiga juguetonamente al suelo, y señalando un uzi virtual en un simulacro de computadora y apretando el gatillo? Hay diferencias, sin duda, pero estoy esperando la ciencia que sugiere que representan algo dañino desde el punto de vista del videojuego.
El mayor problema con este informe es que estas "violaciones" percibidas 'de las leyes humanitarias internacionales en los juegos analizados o perjudican a los jugadores de alguna manera, o confunden su comprensión de dichas leyes. El informe plantea la pregunta, en otras palabras, aplicando estándares de la vida real a situaciones ficticias, absurdamente irreales. En todo caso, el informe aparece como una acusación de frivolidad narrativa, es decir, situaciones absurdas hasta el punto de destruir una importación dramática o trivializar ciertos estados de falla. Malo cuento, en otras palabras. Simplemente diga
que, entonces, en lugar de implicar (si no se indica explícitamente) que cualquiera que juegue estos juegos puede estar involucrado en crímenes de guerra virtuales. Sígueme en Twitter @game_on
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