Componentes

Transmite esto: AMD teases juego de computación en la nube Revolución

Brian Shield, Boston Red Sox | Acronis Global Cyber Summit 2019

Brian Shield, Boston Red Sox | Acronis Global Cyber Summit 2019
Anonim

¿Recuerdas el pasado marzo cuando mencioné los videojuegos que podías transmitir desde un servidor a un cliente ligero? Aquí hay algo de lo que escribí:

Imagínese comprar o suscribirse a un juego en línea que canalice nada más que información visual a su pantalla de visualización local, reconfigura la dinámica de la interfaz del juego para que coincida con el tamaño y la capacidad interactiva de dicha interfaz, luego le permite participar al nivel que desee sin preocuparse de si tiene el último procesador de gráficos, tarjeta de sonido o CPU.

"Es probable que esto nunca suceda", respondió un usuario.

"No hay forma de que exista ser una empresa que pueda proporcionar un ancho de banda de esa magnitud ", advirtió otro.

¿Listo para que las regiones infernales se enfríen y batallones de cerdos con alas?

Parece que es que suceda después de todo Cortesía de una pequeña magia de supercomputación en la nube en AMD. En el Consumer Electronic Show que se está desarrollando actualmente en Las Vegas, AMD divulgó planes para una solución cliente-servidor que entregaría "aplicaciones gráficamente intensivas" a "prácticamente cualquier tipo de dispositivo móvil". con un navegador web sin Esto hace que el dispositivo agote rápidamente la vida útil de la batería o se esfuerce por procesar el contenido. "

Según AMD:

AMD Fusion Render Cloud transformará las películas y experiencias de juego a través del procesamiento del lado del servidor, que almacena contenido visualmente rico en una nube de cómputo, la comprime y la transmite en tiempo real a través de una conexión inalámbrica o de banda ancha a una variedad de dispositivos como teléfonos inteligentes, decodificadores y notebooks ultrafinas.

Al entregar contenido transmitido de forma remota a dispositivos que no pueden almacenar y procesar contenido HD debido a restricciones como el tamaño del dispositivo, la capacidad de la batería y la potencia de procesamiento, la computación en nube HD representa la capacidad de llevar el entretenimiento HD a los usuarios móviles prácticamente en cualquier lugar.

¿Qué significa eso para los jugadores como tú? y yo?

Los videojuegos en tiempo real cambiarían el juego tal como lo conocemos. Para empezar, la tecnología desafiaría la necesidad de ventas minoristas fuera de línea, eliminaría largas descargas de software, requisitos de almacenamiento local en espiral, software DRM desordenado, costosos componentes de computadora y reducir las peculiaridades de compatibilidad de códigos y controladores de PC.

Teóricamente disminuiría el juego bugs (ver de nuevo: "reducir las peculiaridades de compatibilidad de código y controlador de PC"), ignorar por completo la distinción entre "PC" y "consola", y podría decirse que relegan consolas independientes a decodificadores tontos.

Imagina caminar entre pantallas electrónicas en tu casa, delineada solo por los periféricos (teclados, ratones, joysticks, controles de movimiento) que has conectado, cada uno capaz de ejecutar cualquier juego que hayas elegido para transmitir a través de un navegador incorporado.

Lo que es más, cada juego podría ser una demostración, lo que permite a los jugadores probar cualquier juego por tiempo limitado. No hay colas de descarga y largas esperas, no más quejas sardónicas en tableros de mensajes sobre la falta de interés de un desarrollador en su billetera porque no podían molestarse en cincelar un trozo de código antes de comprarlo antes de comprarlo.

¿Pero la característica no secreta supersecreta más importante de la tecnología como Fusion Render Cloud de AMD?

Es a prueba de piratas. ¿Por qué? Porque elimina lo que los contrabandistas necesitan para hacer su trabajo sucio, los medios físicos, y agrega un requisito en línea en la negociación. En el mejor de los casos, tendría un número nominal de cuentas ilícitas en circulación, pero ya hemos visto lo simple que es para empresas como Blizzard agitar una varita digital y derribar a miles de jugadores delincuentes como Tenpin.

Eso no es dicen que no habría serias desventajas potenciales para la transmisión de juegos que tendríamos que resolver.

Necesitarías acceso ininterrumpido en línea, para empezar, o mínimamente algún tipo de mecanismo a prueba de fallas para reconstituir los juegos abandonados si el enrutador expertamente tose. También le estarías entregando montones de información personal a los editores, ya sea que quieras o no. ¿Le importa si una compañía acumula datos en silencio sobre sus hábitos de juego y, con su consentimiento, porque tendrá que darlos para jugar el juego, pasándoselos a proveedores externos y / o usándolos para molestarlo? sobre su última Siguiente Mejor Cosa?

Por supuesto, también hay que considerar la increíblemente compleja escena de mods, por ejemplo, si esa multitud alguna vez podría comprar algo así como una granja de servidores de "desarrollo" que permitiera modificar el código del editor, pero en términos 100% regulados por el editor.

Y no olvidar los problemas de precios y propiedad. Compre un juego hoy, pague una vez e hipotéticamente siga jugando dentro de dos décadas, ya sea en emulación o de forma nativa siempre y cuando proteja los medios. Compre un juego de streaming y ¿lo está comprando directamente? Pagando una suscripción? ¿Y qué sucede si la empresa a la que le compró pasa a ser inferior?

Lo que puede ocurrir: suponiendo que la solución de AMD tiene dientes (aunque sea AMD o alguien más, creo que estamos hablando de "cuándo", no "si"), espera ver experimentos con dispositivos móviles que se extienden tentativamente a otros medios. Despacio. Este es el tiempo de prueba del agua, con todo tipo de obstáculos ocultos. No esperes cambios radicales en la forma en que juegas hoy: "la transmisión de juegos" no llegará en masa antes de la Nintendo Wii2 o la PS4 de Sony o la Xbox de Microsoft. Llega aquí.