OCTOPATH TRAVELER, análisis
Square Enix aprovechó CES 2013 para presentar un nuevo tipo de juego a la franquicia de Tomb Raider. Cuando se inicie el reinicio del 5 de marzo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, hasta ocho jugadores podrán participar en el modo multijugador por primera vez en un juego Tomb Raider. Mientras que Crystal Dynamics desarrolló la experiencia de un jugador protagonizada por la nueva y más joven, Lara Croft en su primera aventura, Eidos Montreal creó los modos multijugador. Karl Stewart, director de marca global de la franquicia de Tomb Raider en Crystal Dynamics, se sentó a conversar con nosotros sobre lo que les espera a los jugadores cuando se sumerjan en una partida multijugador de Tomb Raider.
Juego encendido: ¿Por qué ha tardado tanto? ¿se agregará el modo multijugador al universo de Tomb Raider?
Karl Stewart: Probablemente fue hace unos dos años cuando comenzamos a desarrollar esto. Uno de los primeros proyectos que hicimos con Tomb Raider fue ver cómo, utilizando la isla del juego para un jugador como telón de fondo, pudimos encontrar formas únicas e innovadoras de poder separarse y probar y hacer algo nuevo. Como la gente puede recordar, Lara Croft y The Guardian of Light fue un proyecto muy emocionante para nosotros porque era nuestro primer proyecto digital. Como estudio, estamos constantemente buscando formas de ser innovadores, por lo que en las primeras etapas de este juego multijugador de Tomb Raider parecía una gran cosa.
Fue un gran escenario con muchas ubicaciones únicas, personajes geniales en Survivors and Scavengers, pero luego lo dejamos de lado por un buen tiempo. Siempre ha estado sobre la mesa, pero fue solo hace dos años que lo recuperamos y trajimos a nuestro estudio hermano, Eidos Montreal, y les pedimos que lo desarrollaran desde cero.
¿Cuáles fueron los desafíos? de crear un modo multijugador que se sienta como una experiencia de Tomb Raider?
En las primeras etapas cuando comenzamos a desarrollar Tomb Raider, queríamos asegurarnos de que pareciera que los pilares de la franquicia estaban allí. Era Lara Croft, era una experiencia de Tomb Raider y tenía cosas como recorrido, exploración y resolución de acertijos. Algunas de esas cosas que puedes llevar a través de una experiencia multijugador y otras que no puedes, pero cosas como el cruce, el combate y la verticalidad en partidas multijugador fueron todas las cosas que queríamos asegurar para que se sintieran como Tomb Raider. No se trata solo de poner a Lara Croft en un combate multijugador y decir: "ahí lo tienes; es el modo multijugador de Tomb Raider. Tiene que tener los atributos que definen la serie y es necesario que haya personajes que puedas conocer y jugar al costado". dentro del solo jugador. Los trajimos, Jonah, Alex y Reyes, en un esfuerzo por asegurarnos de que se sintiera como un modo multijugador de Tomb Raider adecuado que, al mismo tiempo, no menoscaba la experiencia de un solo jugador. para ser capaz de pararse por su cuenta.
¿Qué mapas y modos multijugador está debutando?
En este momento estamos mostrando un nuevo mapa y dos modos del paquete completo que estará en el disco el Día Uno, que incluirá cuatro mapas y cinco modos. La idea es que cada modo se siente realmente diferente, ya sea Team Death Match (que es un modo tradicional) o Rescue Me, que es donde tienes que encontrar el piloto y el paquete médico. y traerlos de vuelta a la base.
Queremos que todo tenga el elementos de supervivencia que obtienes en un solo jugador. Al mismo tiempo, Team Death Match es un modo al que todo el mundo está acostumbrado; todos saben cómo funciona. Así que no quisimos tratar de reinventar totalmente la rueda al construir este juego multijugador.
Hay diferentes personajes en los Supervivientes y en el lado del Carroñero. ¿Son esas solo pieles o tienen habilidades diferentes?
En algunos casos, sí pueden tener diferentes habilidades dependiendo de las cargas y del tipo de modo que juegues. Pero, en general, queríamos que fuera lo más equilibrado posible. Queríamos que tanta gente saltara y se sintiera como Jonah, Reyes o Alex. Tratamos de no entrar en atributos físicos únicos porque uno es más grande que el otro o más pequeño que el otro, o se ejecutan a diferentes velocidades. Se trata más de cómo cargar su personaje y elegir nuevos atributos para ellos.
¿Cuáles eran tus objetivos para el modo multijugador?
Miramos el modo multijugador y queríamos construir una estructura sólida. Esta es la primera vez que construimos multijugador, así que nos enfocamos en cómo crear modos en los que la gente se sienta cómoda para poder saltar rápidamente en lugar de intentar reimaginar algo y hacerlo demasiado complejo. Para nosotros se trata de construir con éxito esa estructura más amplia, porque esta es la primera vez que lo hacemos. Con suerte, en el futuro cuando desarrollemos más multijugador, tendremos ese sistema y comenzará a desarrollarse y, con suerte, llegar al punto en que el multijugador se convierta en una faceta equivalente de la experiencia de Tomb Raider. En este momento, lo vemos como algo que se asocia muy bien, pero no resta valor al juego para un solo jugador.
¿Cómo sacaste del juego para un solo jugador para esta experiencia?
Hay ciertos lugares en el juego. juego para un solo jugador que tiene momentos muy épicos, y son solo grandes espacios para poder mostrar la verticalidad del juego multijugador. Ofrecen a los jugadores la oportunidad de hacer cosas geniales como ir debajo del monasterio o saltar al lado de un acantilado, usar el hacha de escalada para llegar a la cima y usarla como esta gran zona de francotiradores.
La idea de tomar las ubicaciones del juego fueron muy importantes. Cosas como usar el hacha para escalar es algo grandioso para la verticalidad, pero en el juego para un solo jugador no hay necesidad de que sea demasiado rápido. Estás muy cómodo escalando, mientras que ahora en el modo multijugador tiene que ser realmente ágil, realmente contundente. Los paisajes comunes crean una muy buena simetría desde un solo jugador hasta varios jugadores.
¿Puedes hablar sobre algunas de las trampas ambientales?
Las trampas son un gran problema para nosotros porque cuando juegas son parte del toda la experiencia, ya que hay un poco más de guerra de guerrillas. Constantemente te das cuenta de dónde sea que vayas, si te van a enredar y si te dispararás o no en medio del combate. Llevar eso al modo multijugador, hay un aspecto realmente muy divertido para trampas como colocar varillas para pararrayos que, si alguien se acerca a ellas, podemos usarlas para volarlas con electrocución. También puedes optar por colocar cajas de municiones explosivas, así que mientras corres recogiendo munición tienes que tener cuidado de que uno sea un peligro y pueda hacer explotar. Añade una dimensión realmente intrigante a la experiencia multijugador.
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