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Resident Evil 5 Versión final Impressions

My 3 Glorious Hours With Final Fantasy VII Remake (4k Gameplay + Impressions)

My 3 Glorious Hours With Final Fantasy VII Remake (4k Gameplay + Impressions)
Anonim

En Resident Evil 5, juegas un toro de dos patas con habilidades locas de lucha con cuchillos. Haga que un toro de cuello de elefante de dos patas con los brazos como un mezclador de cemento. No estoy seguro de cuándo Chris Redfield puso sus manos en el alijo de A-Rod, sino en santos brazos como pitones y pastel de barriga, Batman. Adiós deportista de peso welter de juegos pasados, hola Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Mientras que esos bíceps cincelados no le prestarán al brazo de cuchillo de Chris más RPMs extra, parece imbuirlo con una fuerza sobrehumana en RE5. Pasa junto a una cosa zombie de ojos ensangrentados y tendrás la opción de abrir ganchos o uppercuts que envían a los chicos malos a volar por la pantalla. "Rescata" a tu compañero de equipo de un pileup y tus golpes golpearán a todo el grupo. Paso sobre una figura caída y su estilo elegante salpica cráneos. Adiós Chris Redfield horrorizado, apenas superviviente, hola Chris Redfield súper héroe de acción.

Pero retrocedamos. ¿Has jugado la demo? La versión final aborda algunas áreas antes del nivel de "ensamblaje público" del teaser, en el que usted (como Chris) y su compañero de composición africana-inglesa-europea-jamaicana-irlandesa-oriental-india Sheva con hordas de virus amplificados primeros locales. Han pasado 10 años desde los acontecimientos del primer juego, y estás investigando un pueblo difícil en un país africano ficticio que ha experimentado un "incidente", y no estamos hablando solo con un dedo en un bol de chile.

Olvídese de la transición sublime de statu quo a surrealista aquí, está depositado sin sutilezas en las afueras de una ciudad habitada por frikis rabiosos. Estos tipos se apoyan en los puntales de los toldos y ponen los ojos en blanco mientras pasean o simplemente miran desde las sombras. Sus cabezas giran robóticamente al pasar, rastreando su movimiento como cámaras CCTV. No están tirando horcas y machetes en esta etapa, pero la charla amistosa (mucho menos apretones de manos y abrazos) está claramente fuera del menú.

En términos de visuales, es difícil imaginar que el juego se vea mejor o más sombrío. en este punto. Así es como describí la demo japonesa de dos niveles en diciembre.

[Montones de] edificios en rack y ruina flanqueados por láminas de metal corrugado. Oleadas de humo aceitosas se elevan en la distancia. Algunos neumáticos están medio hundidos en el suelo con los personajes 7BER5 con gomas de goma sucias. El sol se enciende en los bordes de los objetos. El cielo es azul claro con algunas nubes tenues.

En la última versión, encontrarás toda la ciudad como una masa de chabolas cubiertas de polvo con tejados de paja y estructuras cadavéricas reconstruidas a partir de losas sucias de estuco. y ejes torcidos de madera. Varios de los lugareños usan prendas muy manchadas (¿Helado de chocolate y chocolate?) Y se dedican a actividades perturbadoras, como cortar trozos de carne con moscas, o pararse en círculos y patear una bolsa que se retuerce. El estilo gótico de los juegos anteriores se ha ido, reemplazado por algo de una película de Slawomir Idziak, desecada en lugar de embrujada, contemporánea en lugar de remota, y con su ambiente Black Hawk Down, inquietantemente familiar.

Desplazarse aún se siente a la par con los controles en tercera persona de Resident Evil 4 (para bien o para mal). La cámara se cuelga detrás de Chris aproximadamente a la altura de los hombros y hacia un lado, proporcionando un campo de visión sin obstrucciones. No se puede disparar y correr, lo que en realidad parece apropiado teniendo en cuenta que tampoco se puede (efectivamente) en la vida real.

La incapacidad de caminar y disparar, por otro lado (especialmente caminar hacia atrás mientras empuña un arma) sigue siendo un problema grave. Como girar en el lugar es lento, y el combate cuerpo a cuerpo por lo tanto torpe, normalmente reaccionarás frente a enjambres de atacantes saltando fuera del alcance, girando para disparar, y luego repitiendo hasta que hayas eliminado el rebaño zombi a un tamaño que es más manejable.

Si bien los entornos se ven nítidos y detallados, no se puede interactuar realmente con ellos. Tire del automap y verá que las áreas son en realidad geométricamente primitivas, más o menos una serie de cuadrados y rectángulos vinculados. No exploras tanto como recorrer tu cuerpo a lo largo de los bordes de cada área para descubrir botín o recoger información. Hay más cosas para trepar o saltar, o saltar o atravesar esta vez, pero fuera del combate, estás interactuando con botones emergentes y reventando cajones abiertos o barriles, sin ocupar un entorno flexible con física de forma libre.

Llamé a la demo "decepcionante" porque los zombis eran "bastante tontos", que no había mucho que hacer, y que los controles eran un poco molestos. Tomo la parte de los zombis y el esquema de control de nuevo. Parcialmente.

Permítanme ilustrar. En un momento, el productor de Capcom Jun Takeuchi comparó el esquema de control de RE5 con Gears of War's. Como resultado, no lo es. Chris no puede correr a pie ni disparar ni agacharse, ni quedarse pegado a las protuberancias. Pero ese no es el punto. La comparación de Takeuchi es tergiversada por razones de diseño fundamentalmente imperdibles.

En Gears of War, los malos generalmente están agazapados detrás de la cubierta a medio camino a través de la pantalla. Intentarán atacar y flanquear, pero con cuidado y vacilación. Los duelos de motosierras de combate cuerpo a cuerpo, cuando ocurren, son arriesgados, y típicamente son maniobras reaccionarias de último minuto.

En Resident Evil 5, los malos están a tu lado. La autopreservación no es parte de su programación. Se amontonan sobre cercas de cadenas o salen de las fisuras en los techos y se lanzan a través de los huecos entre techos para llegar hasta ti. No hay puntos seguros a largo plazo, no hay bloques de cobertura para esconderse detrás, no retroceder y luchar en batallas campales mediante la colocación de fuego supresivo. Las tácticas son posicionales, no balísticas. Los disparos en la cabeza importan cuando tienes tiempo para sacar uno, pero mantenerte vivo no se trata tanto de apuntar y flanquear por asalto como de encontrar parches fugazmente seguros, preservar municiones y asociarte adecuadamente con tu compañero de equipo.

Estás destinado a estar inquieto, en otras palabras, no ocultarse detrás de objetos o correr y disparar como los protagonistas sobrehumanos en Gears. La sensación de que hay en ninguna parte que puedas esconderte de estos tipos es lo que hace que estos juegos sean tan inquietantes, y RE5 no es diferente.

En realidad, eso es una simplificación excesiva. Los chicos malos realmente se mueven más rápido aquí, cruzando el espacio a una velocidad sobrenatural. Cuando se les salgan las cabezas y surjan cosas espeluznantes y escalofriantes, verán que su alcance ha aumentado (para su considerable desventaja). Los enemigos ahora lanzan armas a distancia que te mantienen alerta incluso a distancia, y ya sea que esté jugando en la dificultad "veterano" o algo en el sistema de resistencia, esos enemigos tardan mucho más en matar, caer abajo y levantarse repetidamente, ya sea que esté aterrizando sin vida, con los tiros o piernas llenas de plomo.

¿Con todo? RE5 se ve mejor de lo que esperaba después de engañar con la mediocre demostración de Capcom. Ojalá hubieran salpicado las áreas introductorias con más historia de fondo y hayan ralentizado el ritmo un poco, y los disparatados acertijos lógicos son (hasta ahora) MIA, pero definitivamente quiero seguir jugando. La historia comienza a resquebrajarse en el tercer capítulo (hay seis en total) y, a pesar del melodrama cursi y de la ciencia tonta, soy un fanático del horror al estilo japonés.

Y a veces eso es suficiente.

El nivel de Matt Peckham establece sus expectativas para el resto del juego. Puede seguir sus impresiones de la versión final en twitter.com/game_on.