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Descargar Resident Evil 5 Demo de Capcom ahora

Como descargar la demo de Resident Evil 3 PC STEAM

Como descargar la demo de Resident Evil 3 PC STEAM
Anonim

No estoy seguro de cuánto tiempo Microsoft va a dejar abierta esta pequeña brecha, por lo que ha sido advertido, pero es posible sacar la nueva demo de Resident Evil 5 ya sea que esté físicamente en la Tierra del Sol naciente o simplemente en algún lugar también sale el sol. ¿Cómo puedo saber? Porque acabo de tomar todos los 472.65 MB de él, gracias a las instrucciones compiladas por Planet Xbox 360. Anecdotal adendum: Parece que no necesitas una cuenta de oro de Xbox LIVE después de todo. Opté por Silver, porque no pude encontrar la opción de "prueba gratuita", pero la demo estaba disponible para descargar un par de segundos más tarde de todos modos.

No voy a hacer una toma por análisis de disparo. Si quieres ese tipo de cosas, mira los tableros de mensajes habituales, donde la gente sin duda examinará hasta la última partícula y píxel en busca de un significado oculto. Dale un día y alguien estará aclarando cómo el juego revela que el color favorito de Chris es el verde, le gustaba Firefly pero odiaba a Serenity, y por qué no comería piña en pizza.

El demo ofrece dos niveles, uno llamado "Public Asamblea, "otro llamado" Shanty Town ". También: Juego único o juego cooperativo (en línea o fuera de línea).

La Asamblea pública comienza el mediodía sin fanfarrias, solo el protagonista Chris Redfield y su compañero parado en el lado oscuro de un edificio de estante y ruina flanqueado por láminas de metal corrugado. Oleadas de humo aceitosas se elevan en la distancia. Algunos neumáticos están medio hundidos en el suelo con los personajes 7BER5 con gomas de goma polvorientas. El sol se enciende en los bordes de los objetos. El cielo es azul claro con algunas nubes tenues.

Cerca: Lo que a mí me parece un plátano africano, que puede sugerir un lugar del este de África como Uganda, Burundi o Ruanda. (Podría estar totalmente equivocado, estoy adivinando basándome en la prevalencia de ese tipo de árbol en esas áreas.) Su acompañante, una mujer, tiene un rifle colgado de la espalda y una pistola en la mano. Su nombre es Sheva Alomar (su primer nombre aparentemente pronunciado CHEV-uh) y yo iba a decir que tenía acento australiano hasta que leí que la actriz que le gritaba estaba apuntando a un africano-inglés-europeo-jamaicano-irlandés-este- Compuesto indio (que todavía suena básicamente australiano para mí). Ella tiene un tatuaje en su brazo izquierdo que dice "shujaa". No suena ninguna campana.

El mundo que te rodea tiene el tipo de irregularidad geométrica que esperarías del Real Deal, pero tu interacción con él está limitada a los contornos suaves y ligeramente recortados del automap. No sé si hay un término de diseño que lo describa mejor, así que lo llamaré "el viejo truco invisible de la pared". Agita tu cuchillo en las hojas de los árboles o en las paredes y no pasa nada, simplemente conéctalo con aire vacío.

Deja que el controlador se quede solo, y después de un momento o dos los iconos de la pantalla ya minimalistas se derriten para obtener un cuello de cisne sin obstrucciones. Chris mira alrededor y se quita el polvo. Sheva arrastra los pies en su lugar y pasa la parte de atrás de sus manos parcialmente enguantadas debajo de su barbilla. Ambos emiten sonidos extraños y repetitivos, como si la locación estuviera en el lado de una montaña a gran altura en lugar de estar en algún lugar al nivel del mar.

El movimiento y la ubicación de la cámara se sienten cómodamente Resident Evil 4-ish. Avanzar hacia los bordes de las cosas invoca un aviso para "saltar hacia abajo". Ponte de pie junto a una puerta cerrada y puedes "abrirla", o cerca de una ventana y puedes "escalar" (o atravesar).

Aquí está el esquema de control: acelera con el stick izquierdo, A más el stick izquierdo para ejecutar, Y para abrir el inventario, LB más RT para hacer pivotar su cuchillo, RB para el mapa, LT más RT para disparar / arrojar, LT más A para recargar, RT para localizar a su compañero, y B para "acción de compañero". Ese es el esquema de control predeterminado "Tipo D". Hay un tipo A que revierte directamente a un diseño de estilo RE4.

La cuadrícula de inventario de 3 x 3 te permite equipar, dar, combinar o descartar elementos. No puedo descifrar cómo dividir los totales porque no creo que sea una opción, por desgracia. Tenía 10 balas, Sheva tenía 10, le di la mía, pero cuando las pedí que regresaran, ella me dio 20, ningún si, y o qué.

El menú funciona como una herramienta de configuración d-pad: suelte armas y granadas en la ranura deseada arriba-abajo-izquierda-derecha, para que pueda acceder rápidamente tocando el d-pad sin invocar a la cuadrícula. Bien hecho.

Eventualmente los zombies de ojos rojos (que por cierto se ven y se precipitan hacia ti igual que los zombies de ojos rojos de RE4) aparecen y comienzan a trepar por las ventanas o abriendo puertas o derribando paredes para obtener a ti. Escopeta, pistola, cuchillo, funcionan igual aquí que la última vez. Si te mantienes cerca, aparecen desencadenantes cuerpo a cuerpo de vez en cuando, por ejemplo, la opción de abrir un gancho o un uppercut, o pisotear tipos que no están del todo muertos mientras están abajo. Sheva tiene munición finita y no tiene miedo de gastarla, por lo que el juego rompe con dos clichés: Tu compañero es realmente un tiro efectivo, pero no tiene infinitas reservas de balas para que te escondas detrás.

Armas: Ithaca Escopeta M37, pistola M92F, rifle S75, granadas, y por supuesto: la navaja anodina.

De lo contrario, la mecánica se siente muy familiar: ¿Pierde un tiempo precioso en disparos a muerte? ¿O disparar a las partes del cuerpo menos vulnerables pero más fáciles de golpear, desperdiciando municiones preciosas en su lugar? Mezcla y combina. Repite.

Cosas de Gamey: las puertas se cierran solas. Puede disparar y balancear un cuchillo "a través" de su compañero (detección de colisión). Oro y munición salen de los cadáveres. Algunas estructuras tienen partes destructibles, pero están ligadas a eventos desencadenantes. Tampoco estoy seguro de que las descripciones de "inspeccionar" tengan la "gravedad" que alguna vez tuvieron. Acércate a una mesa con un desastre y la reacción de Chris es: "¿Una motosierra …? ¿Qué estaban haciendo aquí?" Veamos: zumbando moscas, mira. Masa pulposa, control. Te daré una suposición, Chris, aunque tomaré dos si dices konepuukko.

El segundo nivel, Shantytown, es más sucio, con una estocada lineal a través de oleadas de zombis e insectos gigantes. Puedes ver desde este nivel donde parte del drama dependerá de las misiones de "asistencia de pareja", los lugares donde estás separado arbitrariamente y tienes que mantener a los malos fuera de Sheva (o ella, fuera de ti) para que uno de ustedes pueda realizar alguna acción que les permita a ambos progresar.

Impresiones generales: Un poco decepcionado, para ser sincero (sea gentil, realmente me encantó RE4). El juego se ve nítido y cuidadosamente detallado y funciona sin enganches, pero eso también describe la última docena de juegos que he jugado. De lo contrario, no hay mucho que hacer aquí. Los malos son bastante tontos (a menudo se pararán a tu lado, pero tardan unos segundos en girar y atacar), y hacer girar a la izquierda o a la derecha mientras corre se siente torpe, ya que te pones en una detención peligrosamente vulnerable si te vuelves demasiado brusco.

Tonta, pequeña objeción: El toque final de la demostración dice "Temor que no puedes olvidar".

¿Nuevo traductor, por favor?