Que tipo de computadora necesitas para crear juegos
Una nueva fuerza imponente en la industria de los videojuegos, promete dar a Nintendo, Microsoft y Sony una competencia potencialmente mortal en invierno. OnLive hace lo que ningún consolador ha hecho antes: elimina la consola de la ecuación.
Steve Perlman, detrás de WebTV, y Mike McGarvey, anteriormente de Eidos, están usando la computación en la nube y la tecnología de compresión de datos patentada de OnLive para transmitir videojuegos a dispositivos rudimentarios sin empañar la calidad de los gráficos.
Lo que necesitará
Para comenzar, necesitará una conexión de Internet decente. Para jugar de forma estándar, necesitarás una conexión a Internet de 1,5 megabits por segundo, y para ver juegos en resolución de 720p, necesitarás al menos 5 mbps, que es estándar para los proveedores de banda ancha de alta velocidad.
Olvídate de la PC mejorada; si posee una netbook, está listo para comenzar. Siempre que tenga Windows XP o Vista, y pueda manejar el complemento de 1MB, los servidores de Internet de OnLive prometen realizar todo el trabajo de elevación gráfica, usando una tecnología patentada de compresión de video y algoritmos que erradican el molesto retraso.
Si no lo hace Para usar una PC con Windows, OnLive también ofrecerá un decodificador que se conectará a su televisor (definición estándar o de otro modo). Esto le permite usar un controlador en lugar de un mouse y teclado basados en computadora. Este dispositivo, que supuestamente será de bajo costo, funciona como una caja de decodificación sin hardware importante dentro. También cuenta con dos entradas USB, soporte para cuatro dispositivos Bluetooth y conexiones ópticas y HDMI. Esta opción permite a los jugadores esquivar la bala monopólica de Microsoft y seguir con la sensación tradicional de la consola.
Cómo funcionará
OnLive aún no ha revelado su modelo de negocios, pero probablemente utilizará un servicio de suscripción en el que los jugadores pueden comprar o alquila títulos al instante. En lugar de pagar $ 400 o más por un dispositivo de juego, y $ 60 por cada título, obtendrá acceso a los títulos a través de un modelo de transmisión. El trato está claramente dirigido al comprador, y dependiendo de cuánto termine el costo del servicio de suscripción de OnLive, la compañía podría sacar a sus rivales del agua en términos de valor.
Cómo la industria tomará las noticias
Major los editores de juegos ya se han entusiasmado con la idea y han iniciado sesión. Los nombres incluyen EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two y Epic Games. Es evidente que estas empresas ven un futuro rentable para eliminar a los intermediarios de la consola y tratar directamente con los clientes. Estos acuerdos también indican un catálogo masivo de videojuegos disponibles.
Lo que no podrás jugar es Halo, Zelda, Little Big Planet o cualquier otro título específico de consola. No espere que Microsoft, Sony o Nintendo dejen que estas propiedades vayan todavía. Sin embargo, dado que las consolas en general pierden dinero, pero las ventas de software ganan, OnLive presenta una oportunidad de negocio única para sus competidores, en caso de que los rivales elijan subir a bordo. De lo contrario, enfrentarán una dura competencia, especialmente en forma de juegos en línea.
OnLive tiene el potencial de generar una comunidad de videojuegos de gran alcance y poderosa, que podría superar incluso el poder aparentemente inigualable del servicio Xbox Live de Microsoft. Es probable que los jugadores que jueguen con sus amigos acudan a OnLive, ya que no habrá restricciones según quién juegue con qué.
Los videojuegos de transmisión también eliminan la piratería de juegos de la imagen. Sin manifestación física, se vuelve imposible copiar o robar. Esto solo explica por qué tantos editores ya han estrechado la mano con OnLive.
OnLive reconoció que, al menos al principio, los jugadores conservarán sus consolas y usarán OnLive como un complemento. Pero cuando se lanza la próxima ronda de consolas, es un juego justo. Tal vez la próxima Xbox, PlayStation y Wii se parezcan más a las computadoras de mano y dependan de servidores masivos, si es que existen para entonces.
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