Here be Dragons 2018: Track A
BioWare Xbox 360 y la ópera espacial interactiva de Windows Mass Effect 2 siguen siendo la mitad a un año de distancia, pero para el productor líder Casey Hudson está sucediendo en este momento. Ocupado como es, me las arreglé para alejarlo de los puntos y cruzando las t mientras su equipo se mueve a los últimos tramos de la secuela para hacer su debut planificado para principios de 2010.
En la parte cuatro (parte uno, parte dos, parte tres) cubrimos la caída de nivel del Comandante Shepard, las habilidades actualizadas del juego, los nuevos atributos del vehículo, la interfaz revisada, y Casey explica por qué la narración en al menos algunos juegos no es mala.
[Lectura adicional: nuestros mejores trucos de Windows 10, consejos y ajustes]Game On: En Mass Effect 2 jugamos como Commander Shepard nuevamente, un tipo que terminó el primer juego con algunas habilidades bastante avanzadas. Según lo entiendo, estás restableciendo el personaje a los conceptos básicos de habilidades. ¿Cómo te enfrentas a ese movimiento retrógrado según la historia?
Casey Hudson: Hay algo que está sucediendo con la historia que explica lo que sucede con tus habilidades. Es algo por lo que no podemos entrar en detalles por razones obvias, pero en realidad sucede al revés. Nuestro objetivo con la historia, en términos de hacer que el juego comenzara rápidamente y los jugadores en situaciones de historia realmente convincentes … eso nos dictó y nos permitió hacer ciertas cosas, incluyendo cambiar la forma en que funcionan sus habilidades y la forma en que desarrolla su personaje.
Parte de esto, también, es el hecho de que hemos entrado y mejorado literalmente todos los sistemas del juego, tus poderes, los controles, el objetivo, la forma en que funcionan las estadísticas de tu personaje y cómo construyes un personaje, el sistema de inventario, armas, y así sucesivamente. Todas esas cosas han mejorado dramáticamente, así que no hay una forma directa de asignar las cosas que tenía en Mass Effect a Mass Effect 2 de todos modos.
Dicho eso, estamos teniendo en cuenta todos tus logros en términos de construcción un personaje del primer juego. Entonces, cosas que esperaría que se reconocieran, como si fuera un personaje de nivel 60, o si fuera altamente renegado y no quisiera comenzar de nuevo en el medio. Si importas tu partida guardada de Mass Effect, este tipo de cosas se reconocerán de forma que se correlacionen con el nuevo sistema. Sentirás, incluso en términos del personaje que construyes, que continúas siendo ese personaje.
IR: ¿Han cambiado el atributo y la ruta del desarrollo en absoluto? ¿Sigue siendo esencialmente soldado / armas, ingeniero / tecnología, y biótica / magia? ¿Se han cambiado o alterado las actualizaciones especiales que ocurrieron a lo largo de la línea de desarrollo de cada atributo para reflejar la maduración del personaje?
CH: El atributo y sistema de nivelación es similar, ya que tenemos las mismas clases de caracteres [Soldado, Ingeniero, Adepto, infiltrador, centinela y vanguardia]. Algunas de las habilidades son las mismas en nombre y en su función básica, pero se han mejorado sustancialmente en términos de cómo puedes usarlas y tu dominio sobre ellas.
Toma la habilidad de lanzar. Es un poder biótico que estaba en el primer juego y está de vuelta en Mass Effect 2. Antes, simplemente empujaría al enemigo hacia atrás desde tu posición. Eso es interesante, pero no es tan útil como la hemos adaptado a Mass Effect 2, donde tirar es como un vórtice que arrojas a un enemigo. Cuando los golpea, los arroja en la dirección en que los golpea. Si estás mirando a un enemigo que está de pie en un puente con bajadas a ambos lados, previamente un lanzamiento lo habría derribado a lo largo del puente y no se habría caído. Ahora puedes inclinar tu poder de tiro hacia la izquierda, por ejemplo, y se enganchará, lo golpeará desde un lado e irá volando hacia la derecha. Es una versión más avanzada del mismo poder que conocías desde el primer juego.
GO: ¿Básicamente has iterado las habilidades del último juego?
CH: Sí.
GO: Pasando a las peculiaridades del primer juego, sé que todos hablan mal de los lentos ascensores de Mass Effect, pero lo que me molestó fue explorar con el Mako. No pareció escalar bien con el resto del juego. En un momento recuerdo haber saltado sobre proyectiles escupidos por un gusano de arena alienígena y sentir este ambiente de Super Mario que chocaba con la seriedad de todo lo demás.
CH: Tenemos un vehículo completamente nuevo en Mass Effect 2, y es un idea similar, pero la forma en que funciona y los controles son fundamentalmente diferentes. Todavía no hablamos demasiado de eso, en parte porque es una de las cosas que acaba de pasar y queremos asegurarnos de que permanecerá como está en el juego final antes de hablar demasiado sobre él. Pero definitivamente es un diseño diferente.
Es una idea similar, ya que es un vehículo del tamaño del Mako que puedes usar para explorar estos mundos extraños realmente extraños. La diferencia es que se mueve fundamentalmente diferente del primer Mako, donde ahora … básicamente se mueve de forma similar a como se mueve tu personaje. Puedes atacar de izquierda a derecha, puedes disparar donde quieras, es más fácil atacar a los enemigos que están justo frente a ti o directamente sobre tu cabeza, y simplemente navega mucho más por el terreno.
Parte del problema con el primer Mako fue que, literalmente, de una manera que no creo que nadie sepa o pueda apreciar completamente, probablemente apueste al primer y único vehículo de minicargadora simulado por la física en los juegos. No es que sea un … [risas] … no es que sea un punto clave que pondríamos en la caja, pero lo sorprendente es que en realidad fue simulado físicamente. Al hacerlo, incurrió en muchas dificultades de control. No podrías simplemente deslizarte hacia un lado y esconderte detrás de una roca y luego salir.
El nuevo vehículo aborda fundamentalmente todas las cosas que queríamos mejorar con el Mako, y eso es parte del valor de realmente solo … en lugar de avanzando y simplemente continuando en la secuela, el hecho de que paramos, miramos todo sobre la manera en que la gente estaba experimentando el primer juego, y luego diseñamos cosas que fueron soluciones fundamentales. Podríamos haber hecho mejoras incrementales en ciertas cosas como el Mako, pero volviendo a los principios básicos y pensando en la forma en que los mundos realmente terminaron, cuán difícil era el terreno, el tipo de pelea que querrías hacer allí., el tipo de exploración, luego diseñar un vehículo que capturara exactamente esas cosas … sabiendo todo lo que sabemos desde el primer juego, ahora tenemos un vehículo que es tan fácil de usar e intuitivo para jugar.
GO: al sistema de inventario de Mass Effect le faltaban opciones como "dejar" o "tomar esto, no eso", lo que hacía que la gestión de los ítems y el equipamiento del personaje fueran un poco difíciles. ¿Cómo se ha mejorado la interfaz de inventario de Mass Effect 2?
CH: El sistema de inventario es completamente diferente. Nada en la administración de inventario del primer juego está en Mass Effect 2, aunque toda la funcionalidad real que proporcionó permanece. Básicamente sacamos todo y lo reemplazamos con varios sistemas diferentes que hacen lo mismo. Parte del problema es que, en ese primer sistema de inventario, podrías hacer una gran cantidad de cosas. Podrías manejar la carga de tu equipo, podrías personalizar tus armas, podrías hacer todo esto a través de esa interfaz. Ahora tenemos formas separadas de hacer estas cosas.
Así que puedes administrar muy intuitivamente la carga de tu equipo, luego ir a un sistema diferente donde ahora estás actualizando tus armas y eso se siente más intuitivo. Básicamente, hemos distribuido las cosas en diferentes áreas donde puedes hacer estas cosas de una manera más natural y es mucho más divertido.
Otra cosa que nos permite hacer es que cada uno de esos aspectos puede irse mucho más profundo Por ejemplo, la forma en que personalizas tu armadura y tu apariencia y tus armas es mucho más profunda de lo que podríamos haber sido antes, cuando todo estaba administrado por una interfaz.
IR: Última pregunta. Dejando a un lado el juego y el cierre auto-narrativo, las historias de los videojuegos actuales parecen increíblemente superficiales. Incluso las mejores partes de BioShock, que parecen geniales junto al riff de la lista D en un juego como Doom 3, se sienten un poco superficiales cuando se comparan con libros como The Road, de Cormac McCarthy, Anathem, de Neal Stephenson, o Voice of the Fire, de Alan Moore. Su reacción?
CH: Es un problema complejo con muchos factores. Creo que parte de eso es en libros y películas, y estoy seguro de que alguien puede buscar esto y ver si estoy en lo cierto, pero creo que hay muchos, muchos más libros que salen cada año y muchos, muchos más películas, en relación con los grandes juegos que se juegan. Creo que cuantos menos trabajos tengas en un medio, más convencional o accesible tienen que ser. Si los juegos se consumieran en números multiplicados por diez, tendrías más oportunidades de encontrar diferentes géneros y nichos en términos de la historia, y más exploración en cosas realmente personales y de pequeña escala.
Si observas todo el espectro de juegos hechos, definitivamente hay algunos que se alejan de los caminos trillados, pero a menudo no funcionan lo suficientemente bien comercialmente. Simplemente no captan la gran audiencia principal que se requiere para recuperar el dinero necesario para armar un juego de triple A, realmente de alta calidad. A diferencia de una película, no podemos ir a la ubicación y hacer que los actores se presenten y graben. Incluso si quieres hacer un pequeño juego privado, si quieres que los actores y sets comprendan una historia del calibre de la que hablas, aún tienes que formar esos actores en tu juego, tienes que construir los sets, y usted tiene que construir la tecnología suprayacente en general. Eso sigue siendo muy caro. Así que creo que ese es uno de los factores, el hecho de que, en última instancia, un juego tiene que ser capaz de atraer a un público lo suficientemente amplio.
Pero creo que quizás haya un factor más grande, que es … los juegos son solo un medio diferente. Creo que tenemos que reconocer el hecho de que es un medio diferente, que la forma en que un juego afecta las emociones de los jugadores en términos narrativos es fundamentalmente diferente. Si comparas los mismos elementos de una historia de juego con una historia de película en papel, ciertas cosas no coincidirán, pero puedo decirte que he tenido varias experiencias de historia de juego que fueron tan profundas como cualquier película. He visto, uno de ellos es ICO.
[SPOILER]
Para mí, ICO era un juego de nueve horas, y juegas durante aproximadamente ocho horas guiando a una niña a través de situaciones peligrosas. A medida que te mueves, ella está sosteniendo tu mano, y sientes el tirón de su mano en tu controlador durante ocho horas. Pero luego, en la novena hora, la pierdes, y de repente, ya no sientes el tirón de su mano en tu controlador.
[/ SPOILER]
La forma en que termina ICO me afectó con más fuerza debido a esa montaña rusa emocional que me pusieron, creo que tal vez haya visto alguna película. Y es porque, de una manera interactiva, aprovecharon algo acerca de cómo me conecto con un ser humano de una manera que una película no puede. Así que creo que si se debe hacer una comparación entre juegos y otros medios, tiene que hacerse en términos del resultado de la experiencia.
GO: Fechas de lanzamiento de Mass Effect 2 … todavía en camino para una pronta Versión 2010?
CH: Sí, absolutamente.
GO: Gracias Casey.
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