Marcus Fenix vs Locust Drone Gears Of War 2 NECA Review En Español
Cuando el equipo de diseño de Epic fue empujado sobre la historia de Gears of War 2 en entrevistas a principios de este año, se jactó de que la secuela de su shooter táctico en tercera persona megaventa tendría más corazón. No estaban bromeando. Gears 2 tiene todo tipo de corazón, pero no por las razones por las que probablemente estés pensando. Digamos que no confundirías este fetiche cardiaco acelerado y obsesivamente detallado del juego por el ícono de doble joroba grabado en las tarjetas de felicitación o al final de las cartas de amor. En Gears 2, es el mismo órgano de bombeo sangriento, todas las venas y el músculo estriado, un asalto mentalmente agresivo y mentalmente fuerte en tus sentidos sin un momento delicado de Hallmark a la vista. Carne roja para las masas espasmódicas. Halo para los fanáticos del shoot-and-swagger.
Estoy hablando principalmente de la historia, por supuesto, efectivamente MIA de Gears of War, y esta vez se rumoreó que era "más profunda". En julio, Carlos Ferro, el actor que interpreta a Dominic Santiago (uno de tus compañeros de escuadrón en el juego) llegó a afirmar que Gears 2 sería "más emocionalmente más emocionante" que BioShock de Irrational, un juego que a menudo se celebra por su inusual madurez temática. Los comentarios de Ferro dejaron sin aliento a los fanáticos incondicionales, pero el resto de nosotros, francamente, desconcertados. El Gears original estaba oscuro y desesperado, claro, pero si alguna vez tuvo un lado sensible, alguien le tomó una motosierra hace mucho tiempo. Además, "Story, schmory", dijeron los fanáticos, y "Queremos rodar algunas cosas geniales".
"¡Sí, puedes!"
No te preocupes, probablemente haya más del doble de cosas interesantes para el poder. taladrar aquí. Y aunque es un repunte en el melodrama de Gears 2, es la historia de la guerra apocalíptica de la humanidad con una especie subterránea conocida como Locust Horde, que sigue siendo principalmente ficción pulposa sobre tipos con brazos como árboles los troncos y los hombros hasta los ojos que cariñosamente rifles en lugar de cofres. Chicos que comparten bromas como fanáticos de los vestuarios fantaseando sobre cómo golpear los tackles de los otros lados y los extremos cerrados y los tailbacks en el pudín de carne. Chicos a los que no les importa ofender a las damas (que no están realmente en el juego, pero que podrían estar mirando a sus maridos y novios jugando) con referencias groseras y groseras.
En un punto de Gears 2, el conductor de un vehículo que se parece al Sandcrawler en Star Wars, un tipo que luce un sombrero de vaquero y habla con un acento exagerado, se refiere a las luces dobles en su vehículo como un par de "rimas con cantos". Los chicos en la sala pueden reírse, las chicas al alcance del oído probablemente se encogerán. Y cuando llega el momento en que Ferro realmente se estaba refiriendo, realmente se está moviendo, pero a pesar de los dramáticos tics dramáticos del resto narrativo, que tienen toda la resonancia emocional de los gongs golpeados con mazos.
"A quién le importa", dices, "¡solo dime si Gears 2 es un juego mejor!"
Lo es, en su mayor parte. Todavía es el mismo juego, pero con menos problemas del primero. Todavía juegas como un tipo que raspa como un fumador de tres paquetes al día, trotando con pequeños escuadrones de tres o cuatro a través de entornos desordenados en la cubierta buscando lugares para ocultar tu considerable volumen. Todavía estás agazapado en la ruina de las ciudades humanas y jorobas de coches destrozados o muros de cemento cincelados por balas tocando un botón, mirando por las esquinas para descargar municiones o disparando con la cabeza sobre barreras imprudentemente. Todavía tienes que mirar a través de las áreas cortadas transversalmente por fuego trazador y descubrir la mejor forma de licuar a un grupo de enemigos atrapados arrojándolos con fuego de tenazas.
En los ominosos interludios entre batallas, podrás explorar los restos para nuevas armas o trozos de munición y el raro material de fondo en forma de placas de identificación, mensajes inscritos y trozos de papel. Luego está de vuelta al trabajo, acuclillado detrás de lo que sea que pueda escabullirse, apareciendo, buscando tomas, deslizándose a lo largo de su plano de protección para cambiar su ángulo en la batalla, flanqueando donde sea posible, asegurando que no esté flanqueado en el proceso. Es una experiencia tensa y tácticamente delicada, más "gatear y pelear" que "correr y disparar".
Los primeros Gears frecuentemente te enviaron por carreteras no tan invisibles con encuentros arbitrariamente inventados que se activaron solo después de que desconectaste los cables fantasmas. Sus espacios más amplios parecían abiertos pero a menudo se sentía funcionalmente claustrofóbico. Los asaltos a posiciones enemigas a menudo tenían una ruta "directa" de carne y patatas junto a una alternativa "lateral" atrozmente flagrante. Si bien sus niveles multijugador fueron diseñados para permitirte superar a tus enemigos con maniobras cautelosas, en el juego en solitario, el enemigo nunca intentó rodearlo.
La campaña de cinco actos del juego se asemejaba más a arañarte a lo largo de un túnel fuertemente defendido. Lo bueno era que aún requería mucha habilidad para avanzar, lo suficiente como para que a menudo no notara las paredes del túnel. Lo malo es que las cosas nunca se sintieron lo lateralmente tácticas como deberían, algo que muchos críticos se perdieron, o simplemente incomprendido.
Enemigos más agudos, ritmo más inteligente
Gears 2 todavía se divide en actos y esos actos en capítulos y los capítulos mismos en objetivos micro-tácticos, pero los lugares que irás se sienten más exploratorios y mucho menos restrictivos esta vez. Desde los restos quemados por llamas de las ciudades humanas hasta la impresionante belleza fungoide del hueco subterráneo Locust aquí, la mayoría de las áreas son simplemente más grandes, con más cubiertas a las que aferrarse (y en algunos casos intrigantes, protuberancias de cobertura puedes conjurarte a ti mismo). Las estructuras o túneles subterráneos ahora tienden a tener múltiples puntos de entrada y salida, y la elección de rutas alternativas se extiende mucho más allá de los tres o cuatro momentos con guiones que Gears 2 hace una pausa como su predecesor y le pide que elija una carretera, alta o baja.
El enemigo comprende mejor cómo aprovechar esas rutas, algo que es especialmente obvio en el nuevo modo multijugador "Horde" del juego, donde la computadora lanza diabólicamente hasta 50 oleadas de enemigos cada vez más poderosos. Cada 10 oleadas lo haces pasar, esos enemigos reparten y absorben más daño, y sin un grupo sólido, te dejarán en menos tiempo de lo necesario para lograr una recarga perfecta.
Por cierto, vale la pena muriendo intencionalmente en "Horda", porque puedes retroceder y observar lo que sucede con etiquetas de texto útiles que identifican a los tipos malos por nombre (como en sus funciones, como "rutina", "explosión" y "grabación"), adivina qué ellas hacen). Observar que el enemigo nuevo y mejorado de Gears 2 avanza rápida e inteligentemente para flanquear o asaltar al estilo SWAT a tus amigos es al mismo tiempo esclarecedor y escalofriante. Pasa un tiempo aquí. Aprenderás mucho.
Epic parece tener un mejor manejo en el ritmo del juego esta vez, también, intercalando batallas con secciones libres de combate que te dan la oportunidad de desplazarte y escanear la arquitectura llamativa o tomar un momento para reflexionar sobre el drama. Otras veces, después de atravesar secciones ocasionalmente extenuantes que te harán morir y volver a cargar lotes, como un nivel particularmente inspirado en el que el granizo brota del cielo mientras navegas con las tropas de Locust e intentas avanzar sin cubrirse. - El juego te llevará de repente a un vehículo con armas devastadoras y te dará un espacio para pestañear, estirar y verter ese estrés a presión en enjambres de enemigos eviscerados. Es simple y tal vez un poco juvenil, pero catártico y útil y evidencia de un sólido diseño de juego en el trabajo.
Super Gears Bros.
No es que el juego sea más fácil en esos momentos. En todo caso, es más desafiante por las razones enumeradas anteriormente, pero en ocasiones también por algunas malas. Hay una secuencia de vuelo enloquecedoramente torpe hacia el final, por ejemplo, donde tienes que cargar un par de pistolas montadas, cambiando de proa a popa. Eso en sí mismo no es un problema, pero el juego, que hasta este punto te ha visto en superficies planas que rara vez se dispara a más de 45 grados del centro muerto, no te ha preparado para apuntar 360 grados, sin mencionar esquivando simultáneamente los objetos entrantes letales que pueden sacarte en un abrir y cerrar de ojos. Es un defecto de diseño enorme, exacerbado por el hecho de que estás jugando a un detestable juego de memorización: vuela a un punto, muere, date cuenta de lo que tienes que hacer no a, pulgada adelante a la próxima muerte, marque la solución alternativa, repita hasta que haya terminado. ¿Se ve genial? Diablos, sí, pero estás demasiado ocupado luchando contra los controles y tirándolos y, ya sabes, muriendo y volviendo a cargar para que te importe con franqueza.
Otros problemas son notables, pero no rompe el juego. Los enemigos a veces no reconocen tu presencia de pie uno o dos cuerpos, o salen estúpidamente de la cubierta en una tormenta de disparos. Se podría argumentar que hace las cosas más realistas, más reflexivas sobre los tipos de errores que los humanos cometen en el modo multijugador, pero dudo que sea intencional. También hay una secuencia hacia el centro del juego que celebra el amor del líder del diseño Cliff Bleszinski por Shigeru Miyamoto. Es relativamente inofensivo, probablemente porque las partes que corren y esquivan son fáciles de atravesar rápidamente. La mayoría de los jugadores lo recordarán mucho después de haber dejado el juego de lado, pero por razones completamente diferentes.
Enviar, Wingman
Ya he mencionado el modo "Horda" en los juegos multijugador, pero de todos los asesinatos como variantes competitivas muertas aquí, las más brillantes son probablemente "Sumisión" y "Wingman". La "presentación" parece capturar la bandera, excepto que la bandera tiene brazos, piernas y una pistola. También se le conoce como una "bandera de carne", y la idea es capturarlo como un escudo enemigo, estilo de rehén (una característica de la campaña también, pero una que encontré funcionalmente inútil, para el registro) y luego arrastrarlo a un ring. Manténgase dentro del anillo el tiempo suficiente y su equipo gana.
"Wingman" lo enfrentará a usted y a su compañero de equipo de aspecto idéntico contra cuatro equipos de dos jugadores adicionales en competencias de muerte con reglas de apuestas altas: para matar a un oponente, debe ejecutar un maniobra de corto alcance o anotar una muerte de un disparo. Es un juego increíblemente tenso de cojear y agacharse que saca a los jugadores de las esquinas de un mapa y esconde espacios y arriesga en lugares más cercanos.
Únete o vete cada vez que el juego cooperativo está de vuelta, en línea o apagado, y continúa trabajando bueno, te da ganas de mover el dedo en otros juegos que "rompen" sus campañas o paralizan sus historias al doblar jugadores asociados. Sí, todavía puedes convertir un juego de un solo jugador en uno de una cooperativa o viceversa, lo que te hace pensar por qué Epic incluso se molestó en dividir los dos, ya que hubiera sido igual de fácil agregar una opción "solo" a las etiquetas de invitación de Xbox Live "privada" o "pública" del modo Coop.
Up Your Arsenal
Favorito nuevo armas? Nada se destaca. Soy un tipo de rifle y francotirador la mayor parte del tiempo, pero de vez en cuando hice tapping en el nuevo lanzallamas para repeler a los enemigos en algunas secciones donde te apresuran (la habilidad de flamear más lejos cada vez que golpeas una recarga activa perfecta es especialmente satisfactorio). Las granadas de tinta que levantan una nube de veneno son útiles si quieres expulsar a alguien, ya que el efecto de área es más amplio que el radio de explosión en frags. Algunos puntos te permiten utilizar un cañón de mortero, que dispara de manera imprecisa, precisamente como debería, y recompensas al disparar algunos tiros de prueba al darte una mejor idea de cómo se relacionan los botones con la distancia de lanzamiento.
Lo más útil el arma, especialmente hacia el final, es probablemente el protector contra salpicaduras, que usted sostiene en su mano izquierda mientras empuña una pistola en el otro. Utilizar el escudo actúa como una tapa, pero te permite avanzar lentamente, lo que te permite ángulos fuertes en enemigos atrincherados y te da impulso, ya que puedes marchar y disparar simultáneamente. También es posible plantar el escudo y el escondite detrás de él, aunque es una táctica que todavía no he encontrado útil.
"¡Muere, Oo-mahn!"
Gears of War 2 no es para los débiles o fáciles frustrado. También es aún más un divisor que un unificador. No es dramáticamente lo suficientemente interesante como para medicar a alguien mortalmente alérgico a los tiradores, y dado su demográfico hardcore, no es lo suficientemente amigable en línea como para atraer a los únicos casualmente competitivos. Pero para una serie que ya vendió millones de copias, esos siempre fueron los valores atípicos de todos modos. Si eres fanático de Gears, Gears 2 es un paso adelante, un juego que se juega en los niveles de dificultad más altos se burla constantemente de "Apuesta que no puedes". A lo que la única respuesta adecuada es "Solo mírame".
Puntuación PCW: 90%
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