¿Nintendo es patrimonio de Japón y por eso no se vende? ?
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LOS ANGELES - - Second Life tiene su propia economía. También lo hacen los juegos de alto riesgo como World of WarCraft, EverQuest y E.V.E. Sin embargo, las economías en el juego ya no se limitan a los grandes nombres; dos juegos de este tipo se exhibieron en la exhibición E for All aquí este fin de semana.
Uno de esos juegos, el shooter en primera persona Combat Arms, fue lanzado por Nexon durante el verano. La economía del juego se basa en NX Cash, donde 1 millón de NX = $ 100. Combat Arms es el último juego lanzado por el brazo editorial estadounidense de Nexon, con sede en Corea del Sur.
El modelo de ingresos de Nexon se basa únicamente en microtransacciones en el juego, en lugar de anuncios o tarifas de suscripción. Los juegos de la compañía, que incluyen Maple Story y Mabinogi (ambos MMORPG), son gratuitos, y la directora de marketing Meghan Myskowski dice que las microtransacciones no afectan el juego, sino que "proporcionan personalización y personalización de tu personaje. el usuario." Y en el juego, agrega, a todo se le asigna valor.
La compañía vende tarjetas prepagas en incrementos de $ 10 y $ 25; están disponibles en varios minoristas en línea y de ladrillo y mortero. El efectivo se puede usar para comprar artículos en el juego; el valor de artículo típico es $ 1. Sin embargo, no se puede retirar dinero del juego, a diferencia de otras economías del juego.
Economía virtual fortalece
Myskowski se niega a dar detalles sobre cómo los patrones de uso han evolucionado a lo largo de los años desde que se introdujo Maple Story en el Estados Unidos en 2005. Pero ella dice que el mercado estadounidense tuvo que acostumbrarse al concepto de micropagos.
"Ahora, la gente está acostumbrada a pagar por artículos virtuales", agrega. "La vida virtual ha cambiado sustancialmente". Myskowski también acredita juegos como World of WarCraft y sitios como Facebook con el aumento de la conciencia y el uso de microtransacciones.
El otro juego en exhibición en E for All que usa una economía de efectivo: Entropia Universe de MindArk. El juego MMORPG en línea se lanzó hace cuatro años (originalmente como Project Entropia) y cuenta con casi 800,000 usuarios registrados; solo alrededor del 40 por ciento de esos usuarios están en EE. UU. Entropia es gratis, al igual que los juegos de Nexon. Pero aquí, querrás agregar dólares a la economía, para obtener habilidades, posesiones y objetos de otros jugadores en el juego.
Un portavoz de la compañía sueca dijo que más de $ 400 millones en fondos de EE. UU. han cambiado de manos en este mundo virtual. La tasa de cambio es 10 PED es igual a $ 1; sin embargo, los objetos no son valorados como lo serían en el mundo exterior. Por ejemplo, un abrigo podría costar $ 1700 en el juego; un jugador vendió una pistola rara en una subasta en el juego por $ 17,000.
La compañía dice que espera ser el primer MMO en integrar el CryEngine 2, que permitirá un juego más realista y envolvente. La actualización de CryEngine vence en el primer trimestre de 2009. También se esperan nuevos planetas construidos utilizando la plataforma Entropia Universe el próximo año.
Beneficio mutuo
Joseph Olin, presidente de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, señala que en las economías de juego atraen tanto a los usuarios como a los creadores de juegos. "La mayoría de las personas que juegan en estos entornos mundiales persistentes están construyendo su carácter. En EVE, los corredores de terceros intercambian monedas en mundos virtuales. Nexon ha demostrado en todos sus juegos que si tienes el equilibrio correcto entre las economías del juego y el valor real, los consumidores están felices de gastar algo de dinero allí. "
¿Es algo del cruce entre el trueque en línea y fuera de línea en el up-and-up? La traducción no es abreviada, como mostró el caso de World of Warcraft de Blizzard. Allí, la compañía bloqueó exitosamente a personas que estaban engañando pagando dinero a alguien en el mundo real para subir el nivel de su personaje en el mundo virtual.
En otro sentido, los valores relativos han cambiado, y también lo que la gente está dispuesta para pagar en pequeñas dosis. "¿Quién hubiera pensado que los tonos de llamada, los salvapantallas de fondo de pantalla y el entretenimiento móvil fuera del juego serían un negocio de $ 250 millones?" reflexiona Olin sobre el éxito de los operadores de telefonía móvil que promocionan tales servicios.
Sin embargo, la conclusión de la tendencia hacia los micropagos es menos sobre la experiencia del usuario y más sobre los resultados finales de los creadores de juegos. Olin dice: "Las compañías de entretenimiento interactivo están buscando formas de monetizar su inversión. La naturaleza cambiante de la distribución de software de entretenimiento para PC y el advenimiento de los sistemas de entretenimiento de consola han cambiado lo que las compañías de software pueden hacer. Ya no puedes vender entretenimiento en caja.. Y las personas que están jugando juegos ya no los están jugando en las PC.
"El contenido descargable y las microtransacciones para juegos basados en consolas están en aumento: mira Guitar Hero y Rock Band, donde la gente espera los martes descargables, y ves enormes números, medio millón de personas descargan una canción ". El álbum de descarga de Aerosmith para Guitar Hero ha superado en ventas a los álbumes de la banda en CD.
Las microtransacciones y la economía en el juego son algunas de las formas de agregar y creciendo un juego después de su lanzamiento inicial. "Es código", dice Olin. "El código vive. Ingresé al código de bloqueo, pero no detuve el desarrollo. ¿Por qué no se debe dar el beneficio de mi desarrollo continuo a mis consumidores? "
En última instancia, agrega," los consumidores tienen tantos caminos y elecciones diferentes para hacer, que el modelo comercial tradicional del consumidor que compra en una tienda, esos las paredes se están desmoronando porque todo está en tiempo real, y todo está conectado ".
El experimento no ha terminado, por supuesto." Este es un territorio desconocido ", agrega Olin." Los editores descubrirán la manera justa de qué la gente está dispuesta a pagar Cuantas más opciones, más personas se benefician ".
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