The One By One Documentaries, Episode III
La ópera espacial interactiva de BioWare para Xbox 360 y Windows Mass Effect 2 todavía está a un año de distancia, pero para el productor líder Casey Hudson está sucediendo ahora mismo. Ocupado como es, me las arreglé para sacarlo de los puntos y cruzando las t mientras su equipo se mueve a los últimos tramos de la secuela para hacer su debut planificado para principios de 2010.
En la primera parte (parte dos, parte tres, cuarta parte)) cubrimos el ciclo de desarrollo de Mass Effect 2, las lecciones aprendidas sobre el ritmo narrativo y lo que está guardado en su juego original de salvar de Mass Effect.
[Lectura adicional: nuestros mejores trucos, consejos y ajustes de Windows 10]Juego encendido: ¿Cómo describirías la serie de Mass Effect a alguien que nunca la tocó?
Casey Hudson: Para mí, es un gran universo de ciencia ficción al estilo de las grandes propiedades de ciencia ficción como Star Trek y Star. Guerras, aunque más dirigidas a una experiencia adulta. Estamos tratando de crear algo que sea un universo completo en el que las personas puedan sumergirse, pero también algo para el grupo demográfico maduro que quiere una historia adulta. Es por eso que tomamos un acercamiento de Jack Bauer al comandante Shepard [el protagonista de la serie]. Hemos tratado de presentarte opciones agonizantes mientras te abres camino a través de la secuela y la convertiste en una historia más grande y mucho más oscura.
GO: Mass Effect llegó a Xbox 360 y Windows a finales de 2007 y temprano 2008. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo Mass Effect 2?
CH: Comenzamos al final de trabajar en Mass Effect, tan levemente antes de que Mass Effect llegara a los estantes. Cuando todo esté dicho y hecho, tendremos aproximadamente dos años invertidos en Mass Effect 2 en total, por lo que ahora llevamos aproximadamente un año y medio. Tuvimos un excelente punto de partida para construir, con lo cual me refiero a todo el trabajo que se realizó en la construcción mundial de Mass Effect, y ahora después de un año y medio de diseñar toneladas de contenido nuevo y perfeccionar nuevas características, tenemos un próximo juego bastante completo en la serie.
GO: ¿Las cosas aumentaron más rápido cuando recurriste a Mass Effect 2, dado lo que has podido transmitir en las lecciones aprendidas y la tecnología compartida?
CH: Sí, lo hizo, aunque creo que una cosa que la gente se sorprenderá es que no tomamos el camino más fácil. No hicimos una secuela en la que las mismas características y los mismos personajes y entornos se mueven de forma diferente para contar una historia diferente. Mass Effect 2 es un juego repleto de nuevas ideas y lugares. De hecho, no puedo pensar en un aspecto del juego que no hayamos revisado y mejorado un 100%. Creo que va a sorprender a la gente lo mucho que hemos mejorado las cosas. De hecho, creo que será un juego del que se hablará simplemente sobre la base de lo mucho que hemos tocado y tocado, incluidas las cosas que ya funcionaron bien en la primera.
GO: I ' Actualmente estoy reproduciendo Mass Effect, y me ha llevado casi 10 horas salir de Citadel [la estación espacial de inicio] y explorar el universo. Se siente lento, en cuanto a la historia, en parte porque estoy revisando todas las cosas opcionales para evitar perderme algo. ¿Puedes salir antes en Mass Effect 2?
CH: Creo que tiene más que ver con ajustar el ritmo y cómo las recompensas se estructuran a lo largo del juego, porque lo contrario de lo que estás describiendo también es verdad Algunas personas consideran que la historia principal es tan convincente que, a pesar de que quieren alejarse del camino trillado, terminan arañando tan rápido como pueden a través de la historia central. Entonces dirán que el juego fue solo de 12 horas o 15 horas y que fue más corto de lo que quisieron.
Entonces, es algo interesante, porque en tu caso, tu estilo de juego, quieres mirar alrededor, quieres encuentra todo, y la Ciudadela al principio parece demasiado larga. En el caso alternativo, intentan pasar la historia lo más rápido posible y, por lo tanto, se siente demasiado corto. Creo que de hecho destaca la forma en que se admite la elección en el primer juego. Puede jugar en la periferia e intentar ver todo o puede jugar rápidamente la historia. Todo depende de la elección.
Por otro lado, en tu caso, la recompensa y el ritmo en la Ciudadela probablemente no deberían haberte hecho sentir que la historia real aún no se había iniciado, o que no se había abierto tanto como querías. Creo que ese tipo de cosas, como qué tan rápido obtienes un barco que te permite viajar a donde quieres, o cosas más amplias como si sintieras que la historia te ofrece libertad y atractivas recompensas y que las cosas están progresando lo suficientemente rápido … esas son todas las cosas nos estamos dirigiendo de manera significativa en Mass Effect 2.
GO: ¿Entonces probablemente le estoy haciendo un cumplido al juego inadvertidamente?
CH: Por eso creo que se trata de ritmo. Es como en Star Wars: Knights of the Old Republic, donde aunque Star Wars era un universo establecido, en nuestro juego todavía teníamos un parche de bienes raíces dentro de esa propiedad que requería cierta cantidad de explicación. De manera similar, con Mass Effect, teníamos un nuevo universo para aclimatar a las personas antes de que explotáramos todo.
Al mirar esos dos juegos y la forma en que la gente los jugaba, era un componente principal de lo que hacíamos antes de Empezamos a trabajar en Mass Effect 2. Observamos la forma en que la gente interpreta algunas de las cosas de las que habla. Eso, y calculamos si la gente sintió que su elección de jugar de una manera muy detallada o de superar las cosas rápidamente fue recompensada.
Así que hemos hecho mucho para ajustar la afinación, especialmente en la apertura. Iniciando la acción más rápido, consiguiendo que tome decisiones y realmente avance en la historia más rápido, de modo que a medida que el mundo se abra a su alrededor, sienta que todavía está avanzando rápidamente en la historia de alto nivel.
IR: Para que quede claro, puedes comenzar de cero con un nuevo personaje en Mass Effect 2 o importar tu personaje de tu juego de salvar de Mass Effect, ¿verdad?
CH: Sí, absolutamente. En primer lugar, Mass Effect 2 es simplemente un juego mucho mejor que Mass Effect en prácticamente todos los sentidos. Hemos realizado muchas mejoras, por lo que creo que tendrá un público más amplio y un atractivo más amplio. El combate juega mejor, los gráficos son mejores, tiene un mejor tutorial, todas las cosas que hacen que un juego como este sea más accesible.
Para apoyar eso, obviamente necesitábamos asegurarnos de que es un juego al que las personas pueden saltar sin saber nada sobre el universo Mass Effect, o incluso que hubo un primer juego. Al mismo tiempo, una de las cosas realmente grandes que estamos tratando de hacer y que creo que nunca se ha hecho de esta manera es unir una trilogía de grandes juegos donde toda la historia es un hilo que cuenta el jugador. Todas tus decisiones y opciones realmente comienzan a crecer en el transcurso de la trilogía porque está recogiendo todo el registro de cómo has jugado, desde los primeros momentos del primer juego hasta el final del tercer juego. En ese caso, queremos asegurarnos de que realmente estamos recompensando a las personas que jugaron el primer Mass Effect. De manera similar, si Mass Effect 2 es su punto de entrada y realmente está adentrándose en la historia, aún puede haga una copia de seguridad, haga pop-ups en Mass Effect, juegue, obtenga su juego de salvar al final y vuelva a la trilogía desde ese ángulo.
GO:
¿Qué tan significativas son las variables indexadas en los juegos guardados? a lo largo de la experiencia Mass Effect 2 son ellos? CH:
Es completamente diferente de cualquier cosa que hayas jugado antes, porque literalmente, potencialmente se enhebra en todo lo que sucede. Cuando estás jugando el primer juego, todo lo que haces es establecer una variable para que a medida que avance la historia sepamos que hiciste cierta cosa en cierto planeta, y luego internamente en el juego, podemos hacer referencia a esas cosas. Tu juego de salvar de Mass Effect contiene toda esa información. Cuando lo importas a Mass Effect 2, ahora podemos seguir extrayendo toda esa información. Y no es solo lo que fue su final, o un par de grandes elecciones, ya sabes, dónde podríamos haber mantenido una conversación al principio y preguntarle qué hizo y seguir adelante. Esto es literalmente cientos de cosas.
Cada vez que tenemos un argumento o un personaje o situación en Mass Effect 2, pensamos en lo que hiciste, potencialmente, en el primer juego que podría afectar dicha trama o personaje o situación en el segundo. Podemos ver cada variable y cambiar dinámicamente lo que sucede en el momento. Varía de cosas pequeñas como, por ejemplo, Conrad Verner era un fan del Comandante Shepard que conociste en el primer juego, y es como si conocieras a este tipo en un callejón y puedes ser amable con él o puedes ser un imbécil ante él, y en ese momento podría haber estado pensando en ello como una simple convención de juegos de rol, un tipo malo y bueno, y eso es todo.
Salta adelante dos años. Ahora estás jugando Mass Effect 2, y ¡Dios mío! ¿Quién es? ¡Es Conrad Verner! Y en base a lo que has hecho, te das cuenta de que si bien el momento en el primer juego puede parecer desechable, ahora Conrad está de vuelta y participando en otra trama en un juego que estás jugando dos años más tarde … y lo que hiciste hace dos años es afectando significativamente lo que está sucediendo. Es un pequeño ejemplo.
[SPOILER]
Los ejemplos más grandes son cosas como … toma la forma de navegar a través del final de Mass Effect, cómo dejaste la galaxia en cierto estado con los humanos, si tenían el control del Consejo Galáctico o no, cosas así. En Mass Effect 2, cuando camines, verás todas las áreas afectadas por tus decisiones, incluidas cosas a gran escala como la Ciudadela. Verás signos en todo el lugar de que los humanos tienen el control o de que están trabajando más con los extraterrestres y que la Ciudadela es más parecida a la del primer juego.
[/ SPOILER]
También parte de los diálogos, parte de los signos que ves, incluso reflejados en los anuncios de PA que escucharás. Así que está entretejido a través de toda la experiencia, de principio a fin.
GO:
¿Tuviste ese nivel de granularidad continuo planeado desde el principio, entonces? CH:
Sí, siempre fue el planeamos poder importar tu personaje, por lo tanto, incluimos todas esas variables en el juego de salvar. Intentamos trabajar la historia de la trilogía tanto a nivel de alto nivel como a nivel de detalle. Siempre hemos sabido dónde estaba pasando la trilogía al más alto nivel, temáticamente hablando, a través de las tres historias. Pero a medida que avanzamos en el desarrollo de cada juego, es cuando llegamos al nivel medio, como cuál es el funcionamiento real de la trama y los personajes principales y cosas por el estilo. El juego guardar tiene todas las variables que ha establecido como jugador, y a medida que profundizamos en los niveles de detalles de las palabras reales que se hablan, el arte que aparece en los niveles, los sonidos y la música y las cosas sutiles como tales … todos se pueden ver, y cómo comprenden el mundo de cada secuela puede verse afectada por tus elecciones en las anteriores.
Continúa en la Parte Dos. Visite
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