Story Cubes: Como Jugar y lo jugamos
Las historias en juegos de fantasía dejan poco a la imaginación. Los tropos se vislumbran grandes, un juego de aviones no tripulados, todo excepto una pizca de subtexto político y una visión evitada. En lugar de girar en espiral hacia adentro, su viaje se exteriorizó y se arremolinaba en una tormenta de palabras, trivialidades y accesorios. Después de absorber tus órdenes de marcha, estás suelto (pero principalmente dirigido) en un choque y golpe de estado sociopático, una atronadora escapada que atraviesa el cinturón y divide multitudes de opositores indescriptibles en busca de sangre y tesoros.
Los buenos suelen ser " bueno "porque brilla el resplandor de su avatar o su armadura. Los malos a menudo son "malos" porque gruñen y babean o tienen ranuras negras para los alumnos. Incluso el enemigo ocasional "humanizado" despliega multitudes de criaturas dionisíacas (cuernos, colas, gruñidos salvajes) antes de presentarse para la obligatoria "batalla del jefe". Se produce grandilocuencia, luego "save-die-reload" ad nauseam.
Algunos llaman a esa ópera. Sturm und Drang. Teatro extravagante, sentimiento o melodrama.
Lo llamo muerto. Tan muerto como noticias de cable. O el periodismo de juegos. O bromas sobre Elvis.
Tolkien atormenta historias de juegos de fantasía como un fantasma en grilletes, al igual que H. Rider Haggard, Alfred el Grande y la mitología anglosajona. La geografía de Bosky brilla debajo de los cielos asolados por la tormenta. Los ladrones con dedos ágiles viven en casas de campo y en el campo que huele a Inglaterra. Los humanoides bajos y achaparrados con barbas hasta el pecho se quejan de los leguminosos, delgados y puntiagudos rivales. Hombres con túnicas bordadas con runas oblicuas, que usan sombreros con punta de bastón, arrancan hierbas del bosque para pociones o hacen fuego desde el aire. Gigantes reptiles alados se deslizan sobre los tesoros dorados, amenazando a la población circundante por razones inexplicables. Intenta canalizar el morfema del habla de Shakespeare en grandilocuentes bombasturas.
Al menos, Tolkien escribía sobre "la muerte y el deseo de inmortalidad" con una bocanada de importancia existencial.
Los lectores de cuentos de videojuego aprendidos de Tolkien no se cuestionaban el destino y el libre albedrío, o meditar sobre la pérdida y el abandono, pero el enrejado utilitario en el que colgaba sus metáforas: El día de trabajo "búsqueda peligrosa". El viaje en aras del viaje, una amalgama de batallas violentas destiladas para memorizar las matemáticas y asignadas a modo de amplificación de matrices. Monomyth de Joseph Campbell, despojado de alegoría o perspicacia y se fue con los impredecibles efectos secundarios.
No te estoy diciendo nada que no sepas.
Tampoco el escritor Michael Moorcock, cuando describe la escritura de género como "un gusto público … pasa a través del molino habitual y estandarizado, pasteurizado y blanqueado para el consumo público, de la misma manera que el blues de alguna manera tuvo que convertirse en alma comercial para conseguir una audiencia masiva".
Como he dicho muchas veces, si a las personas no les gusta la repetición, no les gustaría la música. Un animal se siente fácil si puede tomar la misma ruta a la charca todos los días y no correr el riesgo de ser comido. Para el público masivo, la repetición es exactamente lo que los consuela y lo que pagarán más. Lo que hace que Tolkien sea el éxito del mercado de masas que Peake no es, es que Tolkien puede asimilarse sin problemas en la cultura. Sus estereotipos se deslizan fácilmente en el mundo de la ficción popular. Los grotescos de Peake son lo opuesto a los clientes habituales de cuento de hadas de Tolkien. Los personajes y la trama de Peake son brillantemente idiosincrásicos. Todo el conjunto de grises, fuerzas malignas y humanoides de Tolkien es instantáneamente reconocido. Es el familiar, con un poco de brillo, que se vende en millones, no en lo extrañamente desconocido. El objetivo declarado de Tolkien era contar historias de hadas, el objetivo declarado de Peake era romper las ventanas. Tolkien tiene ventas masivas, Peake tiene más probabilidades de longevidad. Para Peake era un visionario original donde Tolkien estaba manipulando imágenes existentes.
Tolkien estaba manipulando imágenes existentes. Los escribas de videojuegos manipulan a Tolkien por medio de sus imitadores comerciales. Los juegos de fantasía que hemos jugado hasta la fecha son básicamente intentos de extender esa experiencia, para engañarnos y hacernos creer que estamos habitando espacios-mundo derivados, sin importar el trivial matiz social o político que contenían, en primer lugar.
En términos platónicos, es algo así como una instantánea de un facsímil de un grave roce.
El "juego" de un juego puede ser futurista o incluso visionario; estoy reflexionando sobre la narración de historias, no sobre la mecánica del juego, pero la profundidad narrativa eres tú d esperar de una novela literaria como Gardens of the Moon de Steven Erikson o una película como Pan's Labyrinth de Guillermo del Toro se evapora, subordinada a reglas (o lo que yo llamo "rule-playing") diseñadas para iterar el desarrollo de tu personaje en lugar de ilustrarlo.
¿Los juegos no deberían depender de la narrativa? Por supuesto. Tal vez. En otro universo inimaginable donde la psicología humana básica -y la incapacidad de concebir lo que estás haciendo en un juego sin reflejo conectivo- no se aplica.
No soy diseñador de juegos. Me doy cuenta de que los diseñadores se enfrentan a decisiones difíciles debido a la naturaleza interactiva del medio. Así que se comprometen, en parte porque nadie ha descubierto cómo construir un juego con la puntería de No man's land o La vita è bella, en parte porque la innovación está sobrevalorada cuando tienes un negocio multimillonario en juego.
Pero también se debe en parte a que los diseñadores que se rehúsan a desafiar a los jugadores recurrieron a mecanismos que operan en una dimensión puramente algebraica, con índices reflexivos y escalas "morales" que enumeran el "progreso". El progreso en términos de matemática difusa se aplica a clichés conductuales como "fuerza" y "carisma", o habilidades como "furtivamente" o "destreza con las armas". Que obtenemos la opción de ser "bueno" o "malvado" por las decisiones de diálogo binario de cortesía, ya que el desarrollo del personaje "avanzado" debería dar la pausa a cualquiera que haya tratado de interactuar en la vida real en juegos como Oblivion o Mass Effect.
No te preocupes. No quiero quitarle el D & D a nadie. Tengo copias del conjunto de reglas de cuarta edición en mi estantería. En alguna ocasión los dejo para admirar el arte, la gruesa cartulina brillante, los consejos para jugar, o simplemente su peculiar olor a pegamento. Soy dueño de El señor de los anillos y El silmarillion y una copia no leída de Los hijos de Húrin. (Alguien estampar mi tarjeta geek.) Junto a la Ciudad de los Santos y los Locos de Jeff Vandermeer y la Casa de las Hojas de Mark Danielewski, tengo copias de la Duma Key de Stephen King y la Corte del Aire de Stephen Hunt. Me han visto leyendo cosas como Batman y X-Men junto a The Fixer de Joe Sacco, Swallow Me Whole de Nate Powell, y casi cualquier cosa de Chris Ware.
Es solo que he deseado más de los juegos de fantasía por décadas. Desde que jugué por primera vez The Hobbit en un Commodore 64 en la década de 1980 y me permitió cambiar las interacciones tocando los adverbios. Desde que tropecé con The Dark Eye de TheSCAPE en 1995, con su inquietante narración experimental (gracias William S. Burroughs). Desde que eché un vistazo a lo que vendrá en Fallout 3 de Bethesda (PCW Score: 90%), BioShock de 2K Games y Fable 2 de Lionhead (PCW Score: 100%). Desde que me di cuenta de que estoy en este hobby para tener mi tapa volteada, no solo domina los saltos de cohetes y escala tablas de líderes o niveles de ochenta y tantos.
Lo que me lleva a la pregunta que inspiró esta columna: ¿qué pasa con BioWare? Dragon Age Origins? ¿El "HBO de los juegos de rol"? (La analogía de Bioware.) ¿El llamado "retorno a la forma" para la compañía tan bien pensada por su enfoque de "contar historias primero"?
Estén atentos. Acabo de regresar de conversar con el diseñador principal del juego, Mike Laidlaw, en una entrevista que abandona el estudio habitual sobre las estadísticas y el combate táctico (cosas sobre las que puedes leer en cualquier parte) y, en cambio, realiza algunas de las preguntas planteadas anteriormente.
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