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Tuvimos la oportunidad de debatir sobre este innovador juego con la veterana de la industria Lucy Bradshaw, productora ejecutiva de Spore. Bradshaw ha trabajado en todo, desde Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) de LucasArts hasta Command & Conquer Generals de Electronic Arts (2003), pero es mejor conocida por su trabajo dirigiendo los equipos responsables de éxitos de taquilla como SimCity 3000, SimCity 4, y la franquicia de 100 millones de The Sims.
(Vea a Lucy Bradshaw explicar a Spore y su función Creature Creator al escritor senior de PC World Darren Gladstone a principios de este año).
Nos encontramos nuevamente con Bradshaw recientemente.
PC World: ¿Cómo describirías a Spore a un jugador casual que nunca ha oído hablar de él?

PCW: El juego está oficialmente terminado y sale el 7 de septiembre, que es domingo. ¿Qué estás haciendo para prepararte?
LB : Obviamente es un momento muy emocionante para el estudio. En primer lugar, hay una sensación maravillosa cuando realmente obtienes un gran proyecto como este en oro [estado]. Y eso es un gran empujón porque realmente tienes que pensar en el alcance, trabajar en el pulido y hacer algunas elecciones bastante grandes durante las últimas etapas del juego. Entonces, el equipo se siente realmente bien con respecto al nivel de pulido que pudimos aportar al producto final.
Dicho eso, parte de la tecnología que incorporamos a Spore, solo estamos empezando a aprovechar. Así que ha habido un montón de información sobre a dónde vamos desde aquí, y estamos jugando con algunas de esas ideas. Parte de esto se está preparando para el lugar donde podríamos tomar la franquicia después. Los equipos se están formando alrededor de conceptos diferentes y haciendo preguntas como "¿Deberíamos ejercitar la animación de procedimientos de una manera ligeramente diferente?" o echar un segundo vistazo a cómo construimos las texturas y dónde podríamos ir con eso.
Algunas de las capacidades del motor gráfico, particularmente con los sistemas de efectos que construimos, son cosas que ahora podemos explorar y tomar en diferentes direcciones. Siempre pensamos que lo que estábamos haciendo era construir un motor con el que seguiríamos jugando después de que enviáramos el producto principal.

PCW : Will Wright llama a Spore un "juego masivo en línea para un solo jugador". El primer día, Spore se conecta directamente a YouTube y permite a los usuarios subir videos de criaturas o importar e interactuar con las criaturas de otros jugadores e incluso crear Sporecasts. ¿Era inevitable el ángulo de las redes sociales?
LB : es interesante, porque tomamos nota de nuestras propias experiencias con SimCity y The Sims, donde los jugadores crearían elementos y luego los compartirían completamente fuera de línea. Teníamos la idea de que íbamos a establecer los componentes básicos para que los jugadores crearan el contenido que al final iba a poblar el juego, y que tener eso era muy importante, porque estás viajando a todos estos diferentes planetas y puedes para ver todas estas criaturas y edificios y vehículos únicos.

Y luego hicimos cosas como la asociación de YouTube, el acuerdo de Games Planetwide con un creador de cómics y un sistema de tarjetas postales para hacer tu propia tarjeta que ponemos en el Creador de criaturas que permite a los jugadores llevar las cosas fuera del juego elemental, compartirlas con otros jugadores y ver dónde podrían llevarlas los jugadores. Incluso hicimos una aplicación de Facebook que se relaciona con nuestros servidores. Realmente queremos ver en qué dirección los jugadores toman todas estas cosas. Hemos creado una herramienta realmente sólida que permite a los usuarios compartir sus experiencias en diferentes lugares, y no puedo esperar para ver qué se desenvuelve a continuación.
PCW : ¿Cuáles son algunas de las cosas que podríamos ver en futuras expansiones? ¿a la franquicia?
LB : Diseñamos Spore para que pudiéramos profundizar en cualquier área del juego y proporcionar aún más experiencias, aventuras y actividades fascinantes. Espere vernos agregar profundidad al juego, mejorar a los editores e incrementar los tipos de elecciones estratégicas que impactan el juego.

PCW : Spore es una especie de pato extraño porque se sigue abriendo a medida que avanzas, pero en realidad tiene un final donde puedes viajar a el centro de la galaxia ¿Se requiere ese juego final u opcional?
LB : hay un pequeño hilo de una historia que retomarás mientras te aventuras en la galaxia, y si sigues ese hilo y desenredas esa historia, es va a establecerlo hacia el centro de la galaxia, pero eso es todo lo que diré.
PCW : Puede seguir jugando después, ¿cierto?
LB : Oh, absolutamente, porque hay mucho más por explorar Puedes continuar terraformando, puedes continuar evolucionando tu imperio dentro de la galaxia. Hay una enorme colección de estrellas y planetas para visitar.

LB : las versiones de PC y Mac interactúan en el sentido de que todo el contenido puede compartirse. El DS y el móvil son completamente independientes, pero en realidad son interpretaciones de Spore para esas plataformas, con sus propios creadores y parámetros de juego.
PCW : cualquier plan para un juego de cartas coleccionables basado en las tarjetas de información de las criaturas?
LB : Eso no es algo que hayamos anunciado ni nada de lo que podamos hablar específicamente, pero una de las cosas que hemos estado haciendo es que tenemos una asociación con Zazzle en la que puedes llevar tu imágenes de criaturas e incorporarlas en camisetas y loncheras. Entonces ya hay una tienda Spore Zazzle. También tenemos el creador de cómics, la asociación de YouTube, y estamos trabajando para crear pequeños objetos de colección en los que puedas obtener una impresión en 3D de tu nave espacial de criatura o lo que sea. Eso es lo que está en proceso en este momento.
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