[创造营2020 CHUANG 2020] EP02 Part II |Theme Song MV's center was born! 主题曲考核舞台初C位诞生!
En un movimiento obviamente destinado a atraer a más usuarios convencionales a Second Life y salvar parte del ímpetu perdido del reino, Linden Lab pronto trasladará contenido maduro a un continente secundario dentro del mundo virtual. Esto tiene que ser un alivio para todos aquellos negocios que desperdiciaron valiosos recursos en la construcción de oficinas digitales y puntos de venta en el universo basado en píxeles en los últimos años.
Alguna vez se promocionó como un lugar esencial para que las empresas modernas abrieran sus puertas, Second Life vio algo de un boom de bienes raíces cuando empresas como Dell e IBM se apresuraron a construir su presencia en el extenso paisaje de Second Life. Pero una vez construidas, estas estructuras corporativas masivas resultaron ser poco más que grandes cantidades de tiempo y dinero: gigantescas ciudades fantasmas en una inexistente fiebre del oro. Por mi parte, siempre he estado fascinado con Second Life., pero nunca he encontrado que esté a la altura de cualquiera de sus exageraciones. En lugar de un entorno social bullicioso lleno de experiencias frescas y vanguardistas, me encontré inmerso en un mundo de videojuego sin sentido, donde todo el mundo usa chapas de cuero y alas de ángel, y puedes teletransportarte siempre y cuando no te importe el pelo saliendo de tu cabeza. Había relativamente poco que hacer en SL, y la mayoría de los lugares de reunión estaban llenos de ofertas dudosas para ganar dinero de maneras relativamente estúpidas (como "bailar" en un solo lugar durante horas). Los pocos puntos de acceso social generalmente atendían a intereses lacustres que la mayoría de los usuarios convencionales encontrarían desagradables.
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Mover contenido maduro a un gulag será un primer paso importante para convertir Second Life en lo que una vez prometió ser: un mundo ilimitado donde todos puedan explorar libremente. Por supuesto, ese no será el único paso. Quítense todas las tonterías sexis, y no queda mucho. Para completar la transformación, Linden Lab tendrá que centrarse en crear allí un
allí. Por muy esperanzada que pueda ser la idea de un mundo creado por el usuario, hay muy pocos usuarios que crean algo notable en Second Life, y todavía hay muy poco que hacer si no te gusta montar un desfile de modas digital o jugar con tontos guiones de gestos. Para que Second Life sea atractivo para los usuarios principales y, por lo tanto, para las empresas que quieran llegar a esos usuarios, Linden Lab tendrá que crear un contenido significativo que realmente entretenga a las personas y les dé un motivo volver a iniciar sesión. Una vez que hayas diseñado tu avatar y lo hayas vestido con ropas lujosas, y quizás hayas construido un pequeño chateau en una ladera virtual, tiene que haber algo más que valga la pena. Y eso es lo que SL lamentablemente falta.
Pese a lo pesimista que parezca, en realidad simpatizo con el potencial de Second Life. Desde hace tiempo tengo una especie de sentido visceral de que los entornos virtuales 3D serían una manera increíble para que los usuarios interactúen entre ellos, y para que las empresas, las escuelas y otras instituciones ofrezcan servicios al público. A primera vista, Second Life parecía estar en la senda de permitir todo eso, pero las políticas
laissez-faire de Linden Lab dejaban todo el poder en manos de un conjunto incorrecto de usuarios, ahuyentando a los que podrían de hecho han sido capaces de construir algo que valga la pena en el metaverso. Peor aún, la espiral devolucionaria dejó a muchos de los clientes de negocios más influyentes de Linden Lab sintiéndose quemados y ridículos por todo el tiempo y el tesoro que gastaron en la construcción de palacios etéreos en línea que nadie visitó. Eso es particularmente triste, porque no solo perjudica las posibilidades de recuperación de Second Life, sino que también envenena a otros innovadores que buscan tomar una decisión para construir sobre el mismo modelo.
Pero si Linden Lab puede poner el pasado de Second Life Detrás de esto y enfocarse en crear una experiencia de usuario atractiva que incite a la gente común a seguir ingresando, la compañía aún puede tener la oportunidad de cumplir la promesa de la realidad virtual. Si bien las demandas de los usuarios pueden ser complejas y variadas, las demandas de las empresas son más simples: bríndenos una audiencia a la que podamos vender cosas y no empañe nuestras imágenes de marca con un torrencial aguacero de gigantes símbolos fálicos.
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