AKASHIC READINGS - DEATH (PART 1)
La ópera espacial interactiva Mass Space 2 de BioWare para Xbox 360 y todavía está a medio año de distancia, pero para el productor principal Casey Hudson está sucediendo ahora. Ocupado como es, me las arreglé para sacarlo de los puntos y cruzando las t mientras su equipo se mueve a los últimos tramos de la secuela para hacer su debut planificado para principios de 2010.
En la parte tres (parte uno, parte dos, parte cuatro)) cubrimos la galaxia de Mass Effect 2, haciendo que cada mundo sea único, inteligencia artificial, comportamiento de escuadrón y muerte permanente en el universo.
[Lectura adicional: nuestros mejores trucos, consejos y ajustes de Windows 10]Game On: Hablemos de influencias. ¿Algo en particular que inspiró su enfoque del diseño y la historia de Mass Effect 2 esta vez?
Casey Hudson: Bueno, creo que lo bueno de tener una IP establecida es que ahora nuestra referencia puede ser principalmente la primera juego en términos de diferencias que queremos establecer a partir de él. Estamos hablando menos de películas u otras referencias con Mass Effect 2 y más acerca de dónde queremos ir en relación con el primero.
Eso es principalmente impulsado por una combinación de lo que queremos hacer con la historia de alto nivel y características, pero también cuál fue la respuesta en el primer juego de todos. Revisamos cada crítica que leímos y todos los comentarios que pudimos encontrar en el foro. Cada punto de referencia que pudimos encontrar, literalmente cortamos y pegábamos en un documento enorme y clasificamos cada punto y perspectiva. Eso se convirtió en una imagen para nosotros de lo que los jugadores y los fanáticos querían ver a continuación. Características, mejoras en los sistemas, lugares a los que les gustaría ir, personas que querían volver, cosas así. Ese se convirtió en nuestro modelo de lo que queríamos hacer, y luego creamos un juego diseñado para capturar fundamentalmente esas cosas de forma natural.
GO: Además de su historia en el maletero, Mass Effect tenía una galaxia de planetas opcionales que podría explorar. De ellos, alrededor del 90% fueron representados con descripciones superficiales de texto, mientras que el 10% restante que realmente podría aterrizar tendía a ser mecánica y visualmente genérico. ¿Qué tan distintivos son los planetas y las ubicaciones opcionales esta vez? ¿Qué podemos esperar de la exploración planetaria?
CH: Es completamente diferente. Se basa en un enfoque que es 180 grados diferente. Mucho de lo que intentamos hacer con el primer juego fue lograr esta experiencia de enorme alcance, y eso implicó crear una nueva IP y todas esas cosas. Ahora podemos ver los comentarios, lo que las personas querían, lo que queremos hacer de manera diferente, y sí, lidiar con la singularidad planetaria era uno de los puntos más importantes de los comentarios.
Con Mass Effect 2, realmente miramos si deberíamos simplemente abandonar mundos adicionales fuera de los mundos centrales. Lo evaluamos seriamente porque, con el primer juego, teníamos todos estos mundos ricos basados en historias centrales, y luego añadimos a eso una gran cantidad de otros mundos que podrías explorar y realizar misiones. Pero, en general, hubo muchos comentarios, como usted dice, de personas que querían que los planetas opcionales fueran más distintivos o únicos. Así que pensamos, ¿deberíamos tener esta parte extra del universo expandido del juego?
Lo que encontramos al evaluar lo que decía la gente, era que les encantaba la idea de que pudieras mirar un mapa de galaxias y encontrar un planeta, ir por ahí y encontrar algo sorprendente y explorarlo. Simplemente querían más sustancia y para que toda la empresa fuera más interesante.
Así que mantuvimos todos esos mundos adicionales en Mass Effect 2, pero tomamos un rumbo completamente diferente, que es que cada área tiene que ser … cada El planeta que descubres en los mundos inexplorados debe basarse en su propio anzuelo único. Tiene que haber algo diferente allí, una oportunidad para que juegues con algo en términos de jugabilidad o el contenido de la historia o lo que sea que esté sucediendo en un lugar determinado que sea diferente de lo que puedes hacer en la historia central.
Con el primero, creamos contenido más ligero pero pudimos entregar una gran cantidad de mundos. En el caso de Mass Effect 2, por el contrario, se trata de que cada área sea algo sorprendente y especial, para que pueda ver una y vaya guapa, esa fue una experiencia realmente genial y diferente. Pero luego el siguiente es completamente diferente de eso, y cambia sus expectativas nuevamente sobre lo que encontrará. Cuanto más lo haces, más te das cuenta de que puede pasar cualquier cosa en las partes externas de la experiencia de exploración.
GO: Pasando a la inteligencia artificial de Mass Effect 2, viendo algunos de los videos de combate del E3 2009 me impresionó por lo ágil que parecía ser el propio Shepard, pero cuán lento e ignorante era la IA enemiga. ¿Será la IA oposicionista en la final más astuta y autopreservacionista?
CH: Como insinuaste, al ser una demostración, tenemos un corto período para comunicarnos tantas características y momentos como sea posible para describir qué la experiencia va a ser como. Dimos a los operadores demo algo así como 30 misiles para sus armas pesadas, por lo que podrían volar a través de la última parte del nivel, mientras que en el juego esos misiles serán un sombrero muy valioso que podrías guardar para usar como pacificador al final de una pelea de jefes.
Para ser claros, la IA en la demostración no fue tan defensiva como en el juego final, pero la otra cosa es que la inteligencia artificial ha sido un gran foco para nosotros. Ya es una gran mejora, donde estamos ahora con el juego, y continuará siendo algo que modificamos. Tenga en cuenta que muchos de los sistemas en la demo E3 eran realmente nuevas incorporaciones a la experiencia del juego. Como tal, no hubo oportunidad de sintonizarlos para que los enemigos fueran más conscientes tácticamente. Así que acabamos de agregar nuevas armas y habilidades en términos de cubrirnos, etc., pero cuando esas cosas se introdujeron inicialmente, no hemos tenido la oportunidad de sintonizar mucho. El punto de la demostración fue transmitir algunas de las cosas que vas a hacer, cómo se verá y jugará el juego. Desde ahora hasta cuando lanzamos, la afinación de la IA … ya es mucho más sofisticada que en la demo del E3.
GO: Hablando de armas, la demo destacó algo así como un lanzador de misiles de gravedad?
CH: Es un lanzador de misiles guiados bastante convencional, pero cuando combinas eso con las habilidades bióticas … lo que sucedió mucho en la demostración, era que alguien levantaría un personaje y flotaría indefenso en un campo zero-G. Luego los golpeas con el lanzador de misiones, que es guiado para que los rastree. Puede golpearlos desde un lado o desde abajo, y el impacto los golpea, porque flotan en gravedad cero, los lanza en una dirección u otra. Así que ese es un ejemplo de la combinación de estos poderes y de cómo esta vez se basa mucho más en la física.
IR: Cuando los miembros del equipo pierden la salud, ¿usarán cobertura de manera más efectiva? Cuando bajan, ¿se quedan abajo y luego automáticamente "se levantan" al final de la batalla como en el original? ¿Están en peligro la vida o la muerte más allá de las secuencias de comandos narrativas?
CH: El mecanismo de recuperación del escuadrón es similar al primer juego. Ser capaz de tener miembros de escuadrón noqueados pero no muertos es una de las cosas divertidas de tener un escuadrón en el sentido de que, cuando tienes … es la diferencia entre un juego de un solo personaje, donde estás muerto o estás no, y luego tienes que sacar notas para desangrarse, y así sucesivamente, para que sepas cuándo estás en problemas y tu espalda contra la pared.
De manera similar, cuando un personaje está deprimido, sabes que es tiempo para ser realmente cuidadoso Cuando luchas solo y los dos de tu personaje están fuera, entonces crea una narrativa aún más interesante en el combate. Hemos preservado eso, pero también hay una explicación de IP en el universo de Mass Effect. La idea es que tu traje de batalla te asegure estar inconsciente si caes por debajo de un cierto nivel de salud para que puedas revivir y no puedas matarte.
En términos de muerte permanente, tus compañeros de escuadrón no mueren en combate normal, porque de todos modos sería artificial. Si sucediera, simplemente volverías a cargar y jugar la pelea de nuevo, porque es un gran problema perder un personaje importante en el curso del combate. Dicho esto, la historia en sí está fundamentalmente destinada a involucrar la vida y la muerte de todo su equipo y de los miembros del equipo individual. Ahí es donde los personajes principales que reclutas, incluido el comandante Shepard, pueden morir como parte de la historia principal y no puedes volver a cargar y jugar un corto tramo de juego para cambiar las cosas. Cómo funciona la muerte, quién muere y quién no, es una parte intrínseca de la forma en que juegas todo el juego.
Continúa en la Parte Cuatro. Visite twitter.com/game_on para obtener aún más noticias y opiniones relacionadas con el juego.
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