¿Se filtra la RTX 3080? AMD Reina en ALEMANIA, Intel se PREPARA para la BATALLA - Droga Digital
Aquí hay algo para poner en su lista de verificación de 2009: física más realista en el juego. Ya sabes, las matemáticas adicionales en un mundo virtual que pueden transformar la mancha instantánea plana de un tomate arrojado a la pared en un deshilachado y salpicado de salpicaduras. Ahora REPLACEa lo que a tu imaginación M-Rated se le ocurra conjurar en lugar de "tomato".
Todavía no son tomates prometedores ni nada por el estilo, pero Electronic Arts y 2K Games anunciaron que ambas compañías están licenciando PhysX de NVIDIA. tecnología, "la solución de física más penetrante del mundo para diseñar efectos reales en tiempo real en títulos de entretenimiento interactivo."
"PhysX es una gran solución de física para las plataformas más populares, y estamos felices de que esté disponible para los equipos de desarrollo de EA en todo el mundo ", dijo Tim Wilson, director de tecnología de EA's Redwood Shores Studio.
" Estamos muy impresionados con la calidad del motor PhysX y tenemos licencia para que nuestros estudios puedan utilizar esta solución al principio del desarrollo. "Dijo Jacob Hawley, director de tecnología para 2K.
Video de EA DICE's Mirror's Edge ejecutándose con NVIDIA's PhysX habilitado.
Una vez llamé al gerente de relaciones públicas de NVIDIA Bryan Del Rizzo para hablar sobre PhysX y el nuevo partn ership.
Game On: El 8800 GTX es el punto en el que NVIDIA introdujo PhysX en la línea GPU de NVIDIA, ¿correcto?
Bryan Del Rizzo: anunciamos que volveríamos a adquirir Ageia Febrero de 2008. Cerramos la adquisición unas semanas más tarde, luego comenzamos a mover las bibliotecas PhysX y SDK a nuestras GPU. No sé qué tan familiarizado estás con el SDK de Ageia, pero fue desarrollado en C. Entonces tenemos algo llamado CUDA, que es nuestra arquitectura para permitir a los desarrolladores de aplicaciones aprovechar la potencia de los núcleos de GPU para tareas no tradicionales que no sean, por ejemplo, Representación 3D CUDA ha sido parte de nuestras GPU durante aproximadamente tres años. En realidad es una parte de hardware. De hecho, tenemos transistores dentro del chip que hacen el procesamiento paralelo en lugar de la representación 3D tradicional. Nuestras GPU tienen dos modos, el modo GPU y luego el modo CUDA para el procesamiento paralelo, y la arquitectura CUDA se basa en C. Cualquier desarrollador que conozca C puede escribir un programa para CUDA.
IR: ¿Cómo puedo hacer? ¿Sabes si mi tarjeta NVIDIA es compatible con PhysX o no?
BDR: Cualquier cosa 8800 GTX o superior es compatible con CUDA, y por lo tanto sería compatible con PhysX.
GO: ¿Hay alguna forma de saber qué tipo de rendimiento? métricas que puede esperar habilitando PhysX en un juego que lo soporte?
BDR: Tener PhysX ejecutándose en la GPU es fundamentalmente días y noches por delante de lo que podía hacer el procesador de física original de Ageia, solo por el número de núcleos que tenemos en nuestra GPU. En el extremo inferior, incluso en términos de nuestras GPU de motherboard y el espacio integrado, esas tienen un mínimo de 16 núcleos. Una GTX 280, solo por comparación, tiene 240 núcleos. Compare eso incluso con un Core 2 Quad o Core 2 Duo en el lado de la CPU. Tiene hasta cuatro núcleos allí, contra hasta 240 en una de nuestras GPU actualmente. Esa es toda la base de este material de CUDA, que puede aprovechar todos estos núcleos extras y usarlos para el procesamiento paralelo.
En el lado de la GPU, dependiendo de lo que tenga, su rendimiento obviamente variará. Activar la aceleración de PhysX no es diferente de encender AA [Anti-Aliasing]. Sus fotogramas por segundo pueden disminuir, pero la calidad visual va a subir.
GO: Así que miré la demostración de Mirror's Edge [ver arriba] y de inmediato noté que, aunque los efectos son definitivamente llamativos, también parecen en gran parte cosméticos.
BDR: Hay diferentes niveles de efectos PhysX. Están las cosas chistosas, luego están las cosas que realmente impactan el juego donde tienes que mover cosas o intentar abrir una puerta y cosas por el estilo.
GO: Correcto, y no quiero quitarle el ángulo cosmético, porque es fácil ver dónde podría aumentar tu inversión emocional. Estaba … tomando esto hoy en día para los anuncios reales de EA y 2K Games, ¿cuánto cuesta el desarrollador llevar las cosas más allá de ese espacio cosmético y dentro del espacio de impacto del juego?
BDR: Bueno, podrías concebiblemente termine en una situación en la que, si desea la experiencia completa de PhysX, debe comprar una GPU NVIDIA. Ahora, obviamente, puedes jugar estos juegos sin PhysX encendido, en cuyo caso no vas a obtener todas las experiencias que obtienes con PhysX. El juego no va a ser tan emocionante, pero jugará perfectamente bien en una carta alternativa.
O podrías intentar ejecutar las cosas de PhysX en la CPU, porque nuestras cosas son multiplataforma. Admitimos CPU, Wii, Xbox 360 y PlayStation 3, algo que la gente tiende a olvidar.
Además, en la PC, si está ejecutando PhysX en la GPU, también es escalable, que es algo que no se puede hacer en la CPU con soluciones de la competencia. Eso significa que cuanto mayor sea la potencia de la GPU que tenga en su caja, si agrega una segunda o tercera tarjeta, entonces la cantidad de efectos PhysX en la pantalla puede aumentar. Por ejemplo, si un edificio explota en 1,000 pedazos y usted agrega una segunda tarjeta, tal vez ese edificio explote en 5,000 piezas.
GO: ¿Hay alguna manera para que las personas digan cuál sería ese aumento cuando ¿Pesa el costo de agregar hardware secundario o incluso terciario?
BDR: Piense en ello como SLI [Scalable Link Interface, la tecnología NVIDIA que le permite combinar más de una GPU en una computadora para aumentar el rendimiento visual]. Tienes dos chips y casi obtienes un rendimiento 2X o tres chips y su rendimiento es casi 3 veces superior. En el pasado, lo que hemos hecho con SLI es que has tenido que tener dos GPU idénticas dentro de tu máquina para que la ampliación tenga efecto. Mezclar y combinar diferentes generaciones de tarjetas no funciona porque acabarás embruteciendo hasta el denominador común más bajo.
Con PhysX en una configuración SLI, puedes designar una de esas tarjetas para renderizar PhysX, y una para GPU renderizado si quieres O puede usar una tarjeta anterior. Digamos que acaba de actualizar a una GTX 280 y tiene una 9800 GTX en su estantería. Puede agregar esa 9800 GTX nuevamente a su máquina y usarla como su renderizador PhysX.
Entonces, dadas todas las formas en que puede mezclar y combinar, es difícil para mí identificar un modelo de uso único que un consumidor sepa qué hacer. compra, porque hay tantas variables, y tantas configuraciones que podrías pensar.
GO: Estaba pensando más en términos de los efectos reales. ¿Cuáles son todas las cosas que cambian si puedo tener dos GPU en lugar de una? Dos GPU me dan más PhysX que una GPU, está bien, pero ¿a qué equivale eso "más"? ¿Supongo que va a ser específico para un juego?
BDR: Sí, lo sería.
GO: Es más fácil cuando tienes algo como AA o AF [Filtro anisotrópico] o revisiones de shader como 2.0 o 3.0, porque si bien no sabe con precisión cuál es el resultado final, hay consenso sobre lo que agrega en términos generales. Sería interesante si ustedes pudieran obtener algún tipo de calificación PhysX.
BDR: Quizás, pero es difícil hacerlo porque hay personas jugando con diferentes resoluciones. Tienen diferentes monitores, diferentes tamaños de pantalla, frecuencias de actualización, todo ese tipo de cosas. Entonces, las permutaciones de todos los diferentes tipos de configuraciones, hay tantas. Es realmente difícil precisar cosas experienciales.
IR: Parece que la curva de escalabilidad de PhysX es mucho más dinámica, que escala hacia arriba o hacia abajo con mucha más gradación?
BDR: Es hace. Lo mejor de PhysX es esa escalabilidad. Hay otra solución en el mercado llamada Havok que Intel posee. El problema con Havok es que no escala. Por lo tanto, no importa qué velocidad tenga su CPU ni cuántos núcleos tenga, el resultado de la física será el mismo independientemente del hardware dentro de la caja.
GO: La razón por la que pregunto, es porque estoy viendo la demo del Mirror's Edge, ya que la persona está recibiendo un disparo a través del plástico, y me doy cuenta de que esto va a sonar muy sádico, pero me pregunto cuándo puedo ¿correr, agarrar el plástico y envolverlo alrededor de la cara de la persona?
BDR: En realidad, hay un momento genial en Mirror's Edge. ¿Te acuerdas de la película Die Hard, el original?
GO: Claro.
BDR: Entonces Hans el terrorista les dice a sus secuaces: "¡Dispara al cristal! ¡Dispara al cristal!" Intenta atrapar a John McClane, intentan que el cristal caiga sobre John McClane. De hecho, hay un momento similar en Mirror's Edge donde hay todos estos candelabros, y si disparas a los candelabros, los candelabros se romperán y arrojarán cristales al suelo. Y si los malos están debajo del cristal, puedes sacarlos de esa manera. Ese es un efecto dentro del juego que solo obtienes en PhysX, y en ese punto, avanzó de un efecto dramático a la pregunta "¿cómo juegas el juego de manera diferente?"
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