A la caza de Sylvanas / World of WarCraft
Como jugué la nueva expansión de WoW esta semana y viajé por las tierras de Pandaria, me han sorprendido dos hechos aparentemente contradictorios: Blizzard ha creado la mejor expansión para World of Warcraft. sin embargo, y si no tuviera un montón de amigos jugando, probablemente nunca volvería a abrir WoW.
Gran parte de la cobertura de Mists of Pandaria ha implicado que WoW finalmente ha perdido la calidad inefable que lo convirtió en el MMO juggernaut, pero eso es demasiado malo para Mists y demasiado amable con WoW en general. Objetivamente hablando, es difícil argumentar que Mists no es la mejor expansión que World of Warcraft haya visto jamás; aquí se ejecutan más funciones con más destreza que cualquier otra cosa que hayamos visto antes.
La narración es una gran mejora con respecto a la última expansión, Cataclysm. La nivelación, las incursiones y las aventuras en general se han reajustado para proporcionar algo que hacer en casi todos los niveles de habilidad y punto de progresión. La nueva clase Monk y Pandaren son dos grandes adiciones al juego, pero es difícil escapar a la conclusión de que WoW ha entrado en un punto en su ciclo de vida donde los grandes avances implican suavizar las asperezas en lugar de agitar el juego.
Para mí, la mejora de WoW por excelencia en Mists es el saqueo de multitudes. Ahora cuando reúnes a varios enemigos a la vez y los elimines por completo, puedes hacer clic una vez para saquear a todos los mobs en el área cercana en lugar de hacer clic en cada uno de ellos individualmente. Es una mejora en la calidad de juego tan obvia que En el momento en que lo tienes, te preguntas cómo los juegos MMO han pasado sin él, pero en realidad no cambia nada en el juego; solo lo hace un poco más agradable. Eso es Mists en pocas palabras: WoW está mejor que nunca, pero sigue siendo el mismo viejo grind.
Es extraño criticar un gran juego por ser mejor de lo que era antes, pero probablemente sea una crítica a la que Blizzard ya esté acostumbrado. Tanto Starcraft II como Diablo III fueron aclamados como mejoras en sus predescendientes que aún eran criticados por no aportar nada nuevo a la mesa.
Habiendo hecho el RTS definitivo en Starcraft, el mazmorra definitiva en Diablo y el MMO definitivo en WoW. Blizzard no parece estar tan interesado en desviarse del éxito convencional en estos días.
Para ser justos, el fuerte de Blizzard siempre ha sido refinar las ideas. No inventaron ninguno de los géneros de sus principales franquicias; simplemente los convirtieron en los mejores juegos de calidad que podrían hacer, juegos que se convertirían en el criterio para juzgar a los demás juegos de ese género.
El problema es que la presión de ser el siguiente Diablo o el próximo Starcraft obligó a otros desarrolladores para pensar fuera de la caja. Si no puedes hacer un MMO tradicional mejor que WoW (y con la base de jugadores masiva del juego y ocho años de racionalización es bastante fácil argumentar que no puedes) entonces tienes que preguntar por qué estás haciendo un MMO tradicional en todo.
Incluso hace un año, Blizzard seguía siendo una estrategia segura para seguir haciendo lo que hacía mejor. WoW perdió algunos suscriptores durante la última expansión, Cataclysm, pero todavía era el MMO de suscripción con más éxito del mercado. Parece menos una apuesta segura con esta nueva expansión. Sospecho que los números de suscriptor de WoW se recuperarán de Mists, al menos por un tiempo, pero es difícil jugar a WoW hoy sin sentir que el mercado de los MMO finalmente ha comenzado a moverse a su alrededor.
Este año ha visto el lanzamiento de Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic y The Secret World. De esos 3, solo Guild Wars 2 tuvo éxito, pero los tres consiguieron innovar en las fórmulas de WoW de maneras interesantes. The Old Republic y The Secret World cuentan mejor las historias mejores que WoW en ese momento (aunque con Mists of Pandaria parece que Blizzard se está poniendo al día) y Guild Wars 2 logra hacer algo aún más impresionante.
Creó un MMO. Quiero jugar no solo con mis amigos, sino con cualquiera.
Cuando veo a otro jugador buscar en WoW, me molesta. Espero que agarren mis objetos de misión, enemigos y otros recursos por sí mismos. En teoría, puedo agruparme con al menos algunos de estos jugadores, pero en la práctica usualmente roban mis muertes y huyen antes de que yo pueda hacer clic en ellos y pedirles que se unan. Incluso si consigo hacerlo, tienen pocos incentivos para unirse a mí; ya obtuvieron crédito para la misión y no tienen ningún motivo para ayudarme.
Guild Wars 2, por otro lado, recompensa la cooperación en todo momento. Cada jugador que contribuye a un asesinato obtiene botín y experiencia, incluso si no están agrupados. Cada jugador es recompensado por contribuir a los objetivos de la misión, incluso si otros jugadores contribuyeron más. Cada vez que otro jugador aparece en tu pantalla en PvE, ese jugador solo puede ayudarte.
Otros jugadores son una fuente de ansiedad en WoW. ¿Es esta persona un idiota? ¿Qué voy a tener que hacer para evitar que empeoren mi vida en el juego?
Eso es lo que hace que Guild Wars 2 se sienta realmente fresco, y WoW tuvo que volver a entender qué gran cambio en el mercado de MMO es. WoW te obliga a cooperar, Guild Wars 2 en realidad lo alienta.
Por supuesto, Guild Wars 2 tiene sus propios problemas. Sus mazmorras no están tan bien diseñadas y la curva de aprendizaje, especialmente para los jugadores que no están acostumbrados a los MMO, puede ser un castigo. Nadie ha creado un MMO tan consistente y pulido como WoW.
Todavía no hay un "WoW Killer" e incluso si Mists of Pandaria fue un fracaso terrible, la causa más probable de muerte de WoW sigue siendo la vejez. Pero finalmente hay una sensación de que el mundo de los MMO está haciendo algo más que simplemente jugar con Blizzard.
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