The Howling Mines | Critical Role | Campaign 2, Episode 6
El gran riesgo con el salvajemente valiente Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) del desarrollador sueco Digital Illusion es que será malentendido. Es un juego de plataformas que hace alarde de sus relucientes patios de recreo en primera persona. Es un juego de acción en primera persona, pero solo porque tú disparaste la bala contra los espacios elevados. Rayas de galope y salto requieren tácticas de precisión del cuerpo, pero de un cuerpo que no se ve. Los niveles salpicados de color se extienden como ecuaciones arquitectónicas con soluciones precarias, pero ofrecen solo señales direccionales fugaces. Las armas pueden ser picadas de karate desde los brazos de los enemigos, pero esas armas te ralentizan y entorpecen tu técnica. El combate es posible, pero la muerte se produce con rapidez, por lo que es mejor evitarla. Toda la experiencia es una acumulación de paradojas, una amalgama de géneros existentes, pero que se comporta como ninguna de ellas.
Si eso te da pausa, debería. Nos hemos acostumbrado demasiado a adaptar los juegos a máquinas tragamonedas amplias y sin sentido, como una librería que se divide y conquista con un montón de pancartas vacías y consoladoras. House of Leaves es horror, nunca literatura. Watchmen está abandonado en novelas gráficas. Archive The Handmaid's Tale en ciencia ficción bajo su propio riesgo. (No me hagas comenzar con la música y las películas). Por lo tanto, si bien es seguro llamar a Mirror's Edge un "juego de acción", es tan útil como llamar al ballet "una actividad física con música". Lo que me lleva a la parte en la que te cuento un poco sobre algo llamado parkour, ocasionalmente referido como l'art du déplacement, o "el arte del movimiento", una actividad del mundo real que está en el corazón de lo que hace que este juego sea tan único.
Parkour, de acuerdo con su fundador David Belle, implica moverse a través de un entorno de la manera más rápida y eficiente posible utilizando únicamente las capacidades innatas de su cuerpo. Imagine un área urbana anodina con barreras de concreto y torres de acero y escaleras intercaladas flanqueadas por barandas de metal y paredes de ladrillo. Ahora imagine que no es solo una colección de objetos mundanos, sino una carrera de obstáculos, algo que debe atravesarse de la manera más directa y rápida posible, donde los obstáculos se transforman en posibilidades explotables y no en meros impedimentos que deben evitarse. La distancia no se ve "en línea recta", sino como The Crow de James O'Barr. Eleve esas docenas de historias al nivel de vertiginosos tejados de rascacielos con tubos humeantes y vallas metálicas y conductos de aire metálicos, luego séllelos con una mirada hiper-limpia y abrasadora, y listo, EA's Mirror's Edge.
Running Scared
Si eso suena intrigante, comencemos con por qué la narrativa del juego no lo es. ¿Necesitábamos otro cuento prosaico de futuro cercano sobre el precio de la seguridad abofeteando a los sospechosos habituales (transparencia, privacidad, libertad)? Supongo que sí. Figura y literalmente elevándose por encima de todo, un camarote de mensajeros de información que usan elegantes chándales y guantes sin dedos entregan despachos insurgentes a través de los tejados, como empleados postales olímpicos. Eres uno de ellos, inicialmente acusado de un crimen que no cometiste, atraído hacia una conspiración que involucra a tu hermana. Sin embargo, las caracterizaciones nunca descifran lo que hace que cualquiera de las personalidades marque, y la curva en el cuento cuando se trata es mundano e inverosímil. El productor Nick Channon puede "querer que te conectes" con el protagonista, pero la historia nunca te ofrece ninguna razón para hacerlo.
Está bien, porque lo que queda, es decir, el otro noventa y nueve punto nueve por ciento de el juego - es un emocionante rompecabezas cinético en el que recostes tu cuerpo como una bala y lo disparas a través de guanteletes de obstáculos arquitectónicos. Eso significa irrumpir precipitadamente sobre las repisas, buscando desesperadamente un lugar para aterrizar, o colgando precariamente del borde de una grúa de construcción que se eleva por el cielo antes de levantarse apenas para estar a salvo. Se trata de mirar a través de enormes espacios y ver tu objetivo como una mancha distante de casi nada y exclamar "Quieres decir que tengo que ir de aquí a ese ? "Solo olvídate de la trama, porque Mirror's Edge se trata de hacer, no de pensar en profundidad.
También se trata de huir de las cosas. Digital Illusions entiende algo que es primordial: ser perseguido por algo que no puedes ver es mucho más aterrador que cazar algo que puedas. Es una etiqueta, excepto que nunca lo eres, y los tipos que tienen balas.
Al principio, tus oponentes solo pueden pararse y disparar o agruparse detrás de ti en rebaños putos. Eso es intencional, por supuesto, ya que estás encontrando tus pies, y sintiendo los contornos y los límites del mundo. Eventualmente, sin embargo, te igualarán salto a salto y te seguirán por encima de cualquier cosa, para que ninguna retirada sea segura, y no hay un respiro fijo inviolable. Que estos tipos no aparezcan hasta el final es una especie de decepción en un juego que puedes vencer (como hice yo) en una sola sesión, pero son estimulantes mientras duren, y uno de Varias razones por las que querrá reproducir capítulos de forma individual y buscar nuevas rutas para ser superior personal La primera vez o eclipsar los puntajes de otros en línea.
Fuera de control
Controlar las barreras de obstáculos medio ciegos y caer de las tirolinas mientras se mantiene fuera de peligro, todo en primera persona, requiere algo de aclimatación. Es la misma vista anterior con una relación mano-ojo radicalmente diferente. Los tiradores en primera persona nos han enseñado que el movimiento en el cuerpo es hacia adelante y hacia atrás y de lado a lado, pero aquí estás viajando potencialmente en cualquier dirección y, a menudo, uniendo docenas de ajustes de rumbo en el espacio de tantos segundos.
Mirror's Edge adapta sus controles a la tarea canalizando todo lo que puede hacer, en su mayoría saltos y giros y vueltas, en solo tres o cuatro pulsaciones de botones, pidiendo simplemente que apunte su vista en la dirección que desee ve y salta adelante. Es una configuración simple y elegante que es notablemente intuitiva. Obtener la velocidad suficiente debajo de las piernas requiere cuadrar las distancias entre las cosas en lugar de aplastar los botones o activar los potenciadores. Los saltos dependen de la velocidad de lanzamiento y el ángulo de ataque. Diapositivas también Las bóvedas de giro, también conocidas como "medias vueltas", solo presionan tres botones (salto, giro, salto) pero requieren tiempos delicados a medida que corre por las paredes y gira la cabeza antes de despegar en ángulo inverso.
Dado que la geometría de cada área (y no un conjunto de combinaciones de botones o movimientos llamativos) determina su dificultad, verá un aumento gradual en la complejidad a medida que avanza cada capítulo. Comenzarás en áreas que tienen rutas fáciles de detectar ayudadas por señales visuales opcionales que pintan objetos útiles con un tono rojo de hidrante de incendios, pero terminan con scratchers de cabezas increíblemente difíciles. Uno en particular - un ascenso sin combate hasta un atrio gloriosamente iluminado por el sol cerca del final - es una de las mejores y más memorables secuencias de todos los juegos que he jugado en años.
Ocasionalmente te pasas al error lado de algo, pero el juego no te permitirá voltearse, para que puedas colgar para siempre, o dejarlo ir y morir. Ocurre con poca frecuencia, pero es una evidencia de que incluso si los controles se sienten notablemente mejorados, a veces los entornos no lo son.
Sin duda ayuda que la física sea indulgente en lo que respecta a saltos y touchdowns. No estás usando exactamente botas magnéticas, pero tu distancia de frenado es tal que simplemente aterrizar en vigas o tablones estrechos suele ser suficiente para poner a cero tu velocidad. Esto te permite concentrarte más en apuntar que si tu impulso te va a hacer tambalear en el olvido. Es parte de un marco de diseño que comprende cuándo reforzar la física del mundo real y cuándo doblarla.
Mover a Mover
Los movimientos individuales son relativamente fáciles de ejecutar, pero el reto es unir varios, por ejemplo, pared - Correr, girar a la mitad del recorrido y saltar a otra plataforma, luego voltearse nuevamente y voltear la vista para saltar al siguiente nivel. La mayoría de las veces es difícil tener una idea de cuánto espacio has recorrido porque estás corriendo a toda velocidad. A veces es suficiente para llegar al final de una carrera loca y hacer una pausa para mirar atrás y maravillarse de cuán alto o más alto has llegado.
Los objetos especiales a veces pueden impulsarlo más y otros con los que interactuará automáticamente. Solo tiene que tirar hacia arriba o hacia abajo cuando agarra una escalera o repisa del objetivo: el juego se mantiene para usted. Los bits más complicados implican apuntar a esos tubos y no inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, o despejar vastos espacios entre plataformas a alturas completamente diferentes. Pero incluso cuando estás masticando cemento, solo lleva unos segundos en pareja para volver a cargarlo e intentarlo de nuevo. Los puntos de control marcan su progreso en varios puntos de un capítulo, por lo que vuelve a generar casi donde murió, y nunca al comienzo de una secuencia prolongada.
Recomiendo ignorar las pocas pistolas y ametralladoras y los rifles de francotirador del el juego se burla periódicamente, pero si tienes comezón en los gatitos, ciertamente están disponibles. Así que es cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo con los enemigos si así lo deseas. El juego claramente prefiere que corras alrededor de los enemigos usando tu habilidad de parkour, pero te permite unos pocos jabs básicos y patadas de salto o deslizamiento, así como la opción de desarmar a un oponente tocando un botón en el momento correcto en una secuencia cronometrada. Llevar pistolas te ralentiza y te vuelve torpe, y apuntar y apuntar no tiene la sutileza táctica que se encuentra en la mayoría de los tiradores, pero este es un juego que no se puede llamar uno.
Bleeding Edge
Mirror's Edge está en lo mejor cuando no hay nada en la pantalla excepto tú y un mundo de objetos e ideas arquitectónicas que recorrer. Esa arquitectura permite un mundo deslumbrantemente original y a menudo desgarradoramente hermoso, lleno de colores que saltan como rayos de brillo en una tormenta de deslumbramiento: amarillo chartreuse, naranja caqui, verde esmeralda, una ciudad centelleante completamente deslumbrante blanca cegadora. Querrá reducir la velocidad cuando el juego lo permita y aprovechar algo de eso. Hay mucho que ver aquí, esa es su propia recompensa. Nada de lo que hayas jugado hasta que este juego se parezca bastante a él.
Y luego querrás agradecer a EA, un editor cuya reputación es "segura y familiar" con juegos que tienen nombres generalmente seguidos de un número incremental. para apoyar la existencia del juego. Es precisamente lo que necesita la industria. Más de esto. Más que conduce.
Finis coronat opus, "los extremos justifican los medios", se salpica en las paredes y se descubre desplazándose en las pantallas de los elevadores mientras exploras el interior extrañamente bello del más alto de la ciudad construyendo en los ritmos finales del juego, el hogar de los poderes siniestros centrales de la historia. Es una expresión bastante adecuada para el riff neo-orwelliano. Invierte y tienes una línea de etiqueta para el juego en sí.
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