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Star Wars The Force Unleashed era un juego de acción mediocre que se vendía como gangbusters de todos modos, por lo que es natural que LucasArts anuncie una secuela, tan astutamente llamada Star Wars The Force Unleashed 2.
Aquí está la prensa:
Con Star Wars: The Force Unleashed II, la historia épica continúa cuando los jugadores asumen nuevamente el papel del devastadoramente poderoso aprendiz secreto de Starkiller - Darth Vader durante la era en gran parte inexplorada entre Star Wars: Episodio III Revenge of the Sith y Star Wars: Episodio IV Una Nueva Esperanza.
Y el tráiler del Mucho Macho:
La pregunta es, ¿cuán emocionado estás realmente por poner un nombre en clave 'Starkiller' dos veces?
El original era un desastre: demasiado corto, demasiado fácil (a excepción de los miserablemente malos nivel de destructor de estrellas -¿cómo pasó eso QA?), demasiado predecible en términos de desarrollo, y demasiado lúbrico con su tecnología de física, que, por más genial que sea, nunca iba a compensar las tonterías de un tipo que manipula La Fuerza como un semidiós vengativo en una historia de D & D pirateada.
Aquí está mi lectura. LucasArts quería vincular mejor la primera y segunda trilogía de Star Wars al explorar la relación resentida entre Darth Vader y su jefe de venas varicosas, Palpatine. Su solución: Dale a Vader un aprendiz que cace Jedi en planetas y estaciones espaciales atrasados como entrenamiento para un golpe de estado conjunto, y luego haz que ese aprendiz sea capaz de desgarrar el medio ambiente con su mente.
El problema fue que la interfaz de "agarre" del juego, utilizada para interactuar con dicho entorno, era tristemente vaga. Para orientar algo, debe "apuntar" la cámara sin una guía de retícula. Era lo suficientemente complicado como poner a cero simples rocas o pedazos de escombros para arrojarlos a los oponentes, pero desastrosamente imprecisos cuando los enemigos y los objetos llenaban tu vista.
A veces alcanzas un objeto en una pizca y no encuentras nada, o Intenta agarrar a un soldado de asalto detrás de un cañón y termina enganchando algo completamente diferente. Los últimos niveles del juego fueron especialmente irritantes, el mencionado anteriormente en particular, donde se supone que debes derribar a un destructor estelar mientras esquivas oleadas de luchadores. Agarrar al destructor estelar y hacer que se moviera era bastante difícil, pero derribar implacables escuadrones de atadores que se abalanzaban a intervalos sin un sistema de retroalimentación objetivo era como jugar con la cola del burro (volador).
Si yo fuera LucasArts, Cerraría todo el asunto, reuniría un sistema de orientación más determinista, me mantendría alejado de destructores estelares (u otras naves grandes) como oponentes de lucha libre bajo pena de muerte, y contrataría a algunos escritores decentes para redactar una historia que guíe el juego para un cambio, en lugar de al revés.
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