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¿Es Callful Duty Modern Warfare 2 un juego terrorista ingenioso?

Trailer | Call Of Duty: Modern Warfare 2

Trailer | Call Of Duty: Modern Warfare 2
Anonim

Ahora que nos hemos quedado sin aliento y hemos tenido la oportunidad de sacarnos los sacos de papel de la cara, ¿el metraje de Modern Warfare 2 de la semana pasada calificaría nuestro camuflaje?, jugabilidad (menos historia) spoilers adelante. No creo que la revelación de que se puede arruinar nada, personalmente, pero algunas personas no quieren saber que el sol saldrá mañana.

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De acuerdo, respira profundo. ¿Listo entonces?

El tirador militar moderno de Activision llega la próxima semana para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows. A menos que sea un extraterrestre visitante, probablemente haya leído sobre este video clip del juego, que muestra una masacre de civiles inocentes controlada por un jugador en un aeropuerto. Cuando comienza el video, una secuencia de carga muestra palabras borrosas como "loco" y "recuento de cuerpo" en la pantalla. Cuando se completa, varios hombres, uno de ellos controlado por el jugador, pasan de un elevador a un área de reclamo de equipaje, nivelan ametralladoras de alto calibre contra civiles apiñados y luego se descargan en la multitud. El jugador duda, luego se une, disparando indiscriminadamente contra el huddle hirviente.

El tiroteo se detiene, el humo se aclara en parte, y los cuerpos se esparcen por todas partes. Aterrorizado y desgarrador tema de gritos de algún lugar más allá. El jugador avanza por el área de equipaje, detecta a los civiles que huyen y dispara en ráfagas. Él sube las escaleras, buscando a las víctimas, bajando sus vistas de hierro para apuntar mejor, rematando a los heridos y arrojando granadas balísticas a través de la explanada.

Son los gritos los que me llegan.

¿Por qué tan serio? Lo sé. Porque el juego se toma en serio, para empezar. Esta no es una situación en la que los desarrolladores tengan a tus compañeros de escuadrón abofeteando balas amistosas, malgastadas o no, como abejas y murmurando "¡Oye, míralo!" No es como agarrar a los aldeanos que aullan por los pies y arrojarlos a través de colinas y montañas para verlos cojeando en su casa con las patas rotas en el Black & White de Lionhead. Estos no son víctimas de "daños colaterales" (un término militar aborrecible, pero entiendes el punto) entre ti y algún oponente igualmente violento. Es violencia por el bien de la violencia: ostensiblemente intimidar en busca de algún objetivo político o ideológico.

Si tienes pulso, es algo inquietante

La gran pregunta, sin embargo, es si es buenas cosas perturbadoras. Como la desgarradora elección de Jack Harkness en Torchwood Children of the Earth. Como la escena en Mad Men donde Don Draper asalta a uno de sus amantes más astutos en el baño. Como casi todo lo que sucede en el Anticristo de Lars von Trier. ¿Es artificioso, en otras palabras.

Una palabra sobre arte, sin - lo prometo - yendo por la borda. En Sobre el origen de las historias: Evolución, Cognición y Ficción, Brian Boyd llama al arte simplemente "juego cognitivo con patrón". Así como el "juego" a través del tiempo refina nuestra paleta de comportamiento, dice Boyd, el arte "aumenta las habilidades cognitivas, los repertorios y las sensibilidades".

"Una obra de arte actúa como un patio de juegos para la mente, un columpio o un tobogán o un tiovivo de patrones visuales, auditivos o sociales ", dice, argumentando" Como el juego, el arte tiene éxito al atraer y recompensar la atención, ya que cuanto más frecuente e intensa sea nuestra respuesta, más poderosas serán las consecuencias neurales ".

Es la última frase que resuena al pensar en esta secuencia de Modern Warfare 2. Lo que hemos visto de él ciertamente se ajusta al criterio de Boyd. Sabemos que es un juego, por lo tanto, sabemos que no es real. Consideramos que los avatares informáticos que representan a los ciudadanos que viajan por el aeropuerto son cartuchos vacíos, que no están vivos y que las moscas exhiben más sensibilidad. Sabemos que en realidad no son armas de fuego en la pantalla, que no están disparando balas reales y que, de hecho, no estamos perjudicando a nadie.

Y sin embargo, la mayoría de los jugadores seguramente se agitarán. Estamos visualizando una lesión grave infligida a escala masiva, y no hay manera de liberarte: los gemidos horrorizados te convertirán en sangre. A menos que seas no-muerto, la secuencia enciende algo atávico. No puedes ayudar pero reaccionar.

Ergo Boyd: Cuanto más intensa es nuestra respuesta, más poderosas son las consecuencias neuronales.

El mejor análisis que he leído de la grabación es por Tom Hoggins, escribiendo para Telegraph. Dale una lectura. Hoggins hace todas las preguntas correctas, como "¿Ha cumplido su función esta escena de la forma en que fue diseñada?" o "¿Es el uso de granadas en esta escena una inclusión totalmente innecesaria?" o "¿Infinity Ward se acercó a la escena desde la dirección equivocada?"

También señala que BBFC (la Junta Británica de Clasificación de Películas) ya aprobó Modern Warfare 2 con una certificación de 18 ("Solo apto para adultos"). Nuestra propia Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento ha hecho lo mismo, otorgando al juego una calificación de "Más de 17 años". Incluso han doblado esa escena específica en su resumen de calificaciones:

La representación más intensa de la violencia ocurre durante una misión "No rusa" donde los jugadores toman el rol de un Ranger encubierto: varios civiles son abatidos a tiros en un aeropuerto como los jugadores tienen la opción de participar en los asesinatos (p. ej., los jugadores pueden disparar a un civil herido que se arrastra por el suelo), o caminar y observar sin abrir fuego.

Puedes participar en los asesinatos, pero también puedes elige no, simplemente observando lo que jugaría para todos los efectos, como una película en la que se retrata a los terroristas haciendo cosas terribles. Probablemente puedas inventar media docena de mano a mano que representen peores atrocidades.

La diferencia en este caso es que tienes la opción de participar. Esa elección (hacer o evitar hacer algo horrible) ocurre en un "espacio de juego" seguro, una especie de "autenticidad experimental" exclusiva de los juegos.

No estoy sugiriendo que nada funcione. El manejo es todo aquí, y no sabré con certeza en qué lado de la división entre "ingenioso" y "excesivo" esta secuencia cae hasta que la he jugado y analizado yo misma. Sin duda es posible llevar algo demasiado lejos. El arte no es un comodín para cualquier esfuerzo concebible. Imagina un juego que te permita participar en una violación o abuso sexual infantil.

Prefiero no hacerlo.

Una cosa es segura: con la respuesta que ya se recibió, Activision no va a faltar en la cobertura de la prensa. Espere hasta que los sospechosos legislativos usuales envuelvan sus zarcillos alrededor de esto, luego esperen ver la secuencia trotarse con la misma inconsciencia que las redes de noticias por cable dieron las secuencias vagamente amorosas en Mass Effect de BioWare. La compañía ya recibió mucha atención por su representación de Washington en llamas.

¿Ganar-ganar para Activision?

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