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Interrupción de personajes, elecciones éticas y ritmo de historias en Mass Effect 2

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Anonim

La ópera espacial interactiva Mass Space 2 de BioWare para Xbox 360 y todavía está a medio año de distancia, pero para el productor principal Casey Hudson está sucediendo ahora mismo. Ocupado como es, me las arreglé para alejarlo de los puntos y cruzando las t mientras su equipo se mueve a los últimos tramos de la secuela para hacer su debut planificado para principios de 2010.

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En la parte dos (parte uno, parte tres, cuarta parte) cubrimos el renovado sistema de diálogo de Mass Effect 2, obteniendo conversaciones "físicas", matices éticos y manteniendo la intensidad emocional.

Game On: Mass Effect inicialmente promocionó la opción de interrumpir las conversaciones con otros personajes, pero la función se eliminó y en su lugar resucitó para Mass Effect 2. ¿La interrupción es realmente dinámica? ¿O es para todos los intentos y propósitos otra opción de diálogo "fuera de cámara"?

Casey Hudson: El diálogo interrumpible estaba destinado a ser una función del Mass Effect original, y en cierto sentido era una característica. Aquí es donde puedes presionar el botón X para interrumpir a alguien y hablar sobre ellos, pero lo que sucedió fue que fue una de las cosas que en el contexto del desarrollo de un juego increíblemente ambicioso no pudimos apoyar completamente.

Entonces puedes interrumpir a las personas, pero para apoyarlo completamente, tendríamos que crear el contenido que era diferente cada vez que lo interrumpes. Del mismo modo, tendríamos que hacer más para decirle al jugador cuando ese contenido variable estaba disponible. Tome al reportero que acosa a Shepard en la Ciudadela. Hay una línea que puedes elegir para perforarla. Es la opción de interrupción, y si decides hacerlo, es satisfactorio porque Shepard la interrumpe y literalmente la deja inconsciente. Pero debido a que no sabes que esa opción en particular será más satisfactoria que las otras donde también podrías cortarla, ya sabes, sí, interrumpir simplemente no fue totalmente compatible y no llegó a tanto.

En Mass Effect 2, podemos ver características parcialmente realizadas como esta y decir, ¿cómo se perfecciona lo que estábamos tratando de hacer allí? Hemos invertido el tiempo en hacer las cosas bien esta vez y en establecer el tipo de contenido que lo respalde por completo. En ciertos momentos del juego, no necesariamente en todas las conversaciones, porque la conversación no es solo conversación, sucede en situaciones dinámicas ahora, y estás agachándote bajo los disparos o estás volando en un automóvil o lo que sea y simplemente sucede estar conversando. Entonces es más dinámico para empezar. Pero hay situaciones o momentos en los que le hemos dado al jugador la oportunidad de ser físico en una situación particular. Cuando sucede, verá un ícono, ya sea para el gatillo derecho, donde es azul y es una interrupción de paragón, o es el gatillo izquierdo y rojo para una interrupción renegada. Eso significa un momento en el que puedes actuar. Puedes permitir que el diálogo continúe ininterrumpidamente, por supuesto, pero sabrás que si lo deseas, puedes tomar el control físicamente y cambiar el curso de los eventos.

Aspiras el juego con momentos como estos. Están en todos los niveles, por lo que es un sistema totalmente compatible. También es algo que mantiene el dinamismo de las situaciones de conversación o diálogo. Ni siquiera es realmente un sistema de interrupción, es más un sistema de "acción". En Mass Effect era más sobre el diálogo y podrías interrumpir a alguien verbalmente. Ahora es más como si estuvieras hablando con alguien porque crees que están en peligro y ves que están a punto de ser disparados por un francotirador y por un momento tienes la habilidad de apartarlos del camino. Ese sería un ejemplo de una interrupción de paragón. O como mostramos en E3, hay un tipo que te molesta, y tienes un momento en el que puedes empujarlo sobre una repisa. Ese momento puede pasar, y si lo hace, tienes que lidiar con la situación de otras maneras.

Así que se trata de elementos más físicos, con un diálogo más físico y dinámico para que se mezcle mejor con el resto de la acción del juego.

GO: Hablando de acciones éticas, en Knights of the Old Republic tu el sistema de moralidad era escalar con los puntos "lado claro" versus "lado oscuro" distribuidos a lo largo de un solo eje. En Mass Effect, se representó por paragón, es decir, "equilibrado / sistémico" frente a renegado, es decir, acciones "anárquicas", y se podían ver ambos por separado al mismo tiempo. ¿Cómo funciona en Mass Effect 2?

CH: Funciona de manera similar en términos de acumular puntos de paragénero y renegados por separado. Dicho esto, siempre estamos trabajando para mejorar las decisiones que alimentan el sistema para que sean menos sobre ser bueno o malo y sobre la agonizante elección entre sacrificios. Por ejemplo, sacrificios que son personales o desinteresados ​​versus elecciones más brutales que pueden lograr algo más rápido pero a un costo significativo para otra persona.

Parte de esto es que la gente jugará estos juegos varias veces, la primera vez que toman las decisiones que generalmente toman Creo que ellos personalmente lo harían, la segunda vez tal vez tomando decisiones estrictamente de paralaje, una tercera vez solo para ver todas las permutaciones renegadas. Siempre estamos tratando de tomar decisiones un poco más sofisticadas y agónicas, por lo que nunca hay una opción correcta. Todo se reduce a tus valores personales. El truco es que, cuando tienes un medidor que muestra todas tus decisiones acumuladas, es donde parece más gamier que las decisiones reales. Al mismo tiempo, es útil darle al jugador algo que ver para medir sus tendencias en el transcurso del juego.

GO: En Leipzig GCDC 2007, llegué a una sesión con Ken Rolston y Bob. Bates sobre la narración de historias en los juegos. Ralston dijo que odiaba la forma en que algunas historias de juegos se burlan de un subtexto profundo, y luego se desmoronan cuando llamas su farol. En un momento dado se levantó para ilustrar físicamente la forma en que actualmente funciona el diálogo en los juegos, moviendo los brazos hacia arriba y hacia abajo rápidamente para sugerir entrada / salida estilo diente de sierra durante las secuencias de acción que cambian a una línea plana cuando el diálogo interrumpe. Eso fue parte de lo que no funcionó tan bien para mí en Mass Effect, esos largos períodos de deambular y hablar, irse a una secuencia de acción no dialógica, volver a deambular y hablar de nuevo, etc. Mass Effect 2 aborda esa interacción de manera diferente ?

CH: Creo que se trata de ajustar el ritmo para que todo parezca una experiencia. Obviamente, en una buena narración, necesitas una alternancia entre la acción y los tiempos para la reflexión. Star Wars comienza con lo que probablemente sea la batalla espacial más intensa en las películas, y luego, unos minutos después, estás viendo a Luke Skywalker como un granjero mirando esos dos soles y pensando en su vida. La película se calma antes de volver a crear más acción.

Creo que el tema es que cuando los juegos cuentan una historia que alterna en la forma en que Rolston describe, a veces los juegos terminan descendiendo demasiado en algo donde el drama se filtra fuera de el. Mientras que en una película, en una película bien hecha, cuando es hora de la reflexión, hay una intensidad emocional. Todavía hay drama y aspectos complementarios realmente geniales, como la cámara y los efectos de iluminación.

En Mass Effect 2, tratamos de garantizar que mantenemos la intensidad emocional, incluso durante los momentos más reflexivos que transcurren entre los momentos más intensos. los activos. En términos de ritmo, si tienes conversaciones dentro de una escena de acción o desarrollo de una historia o algo cinemático dentro de una escena de acción, y luego está enmarcada por la acción, es decir, no está destinado a ser un punto de reflexión, entonces el diálogo debe mantener esa intensidad Eso es definitivamente algo que estamos haciendo en Mass Effect 2, porque francamente hemos construido los sistemas para apoyarlo esta vez. Estos son sistemas que no teníamos antes.

Antes, tenías personajes hablando por encima del hombro con las cámaras o interrumpiendo el medio del combate si eso era lo que querías. Ahora podemos hacer que se oculten detrás de la cubierta y estén conversando de forma interactiva sobre lo que van a hacer, pero están gritando por los disparos y ven rastreadores que pasan por encima de su cabeza. Pasas a la siguiente posición de cobertura y gritas e interactúas dialógicamente. Hay escenas que tenemos en este bar realmente loco, por ejemplo, donde la música es tan fuerte que en realidad no se puede escuchar la conversación y está subtitulada. Es como en una película de John Woo, donde tienes la intensidad del bar y esta delirante locura futurista que está sucediendo, y la conversación simplemente se convierte en un medio fluido para expresar esta increíble ubicación.

Continuado en la Parte Tres. Visite twitter.com/game_on para obtener aún más noticias y opiniones relacionadas con el juego.