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Cómo ha solucionado el peor videojuego de todos los tiempos

le tomó 1 segundo resolverlo..

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Anonim

Según la leyenda urbana, un vertedero en la pequeña ciudad de Alamogordo, Nuevo México, se llena de millones de copias del peor juego que se haya hecho, un juego que muchos observadores atribuyeron a la caída de las ventas de videojuegos en Norteamérica en 1983. La burbuja de Atari estalló debido a un pequeño extraterrestre.

En diciembre de 1982, Atari lanzó ET el Extraterrestre para el Atari 2600, y los críticos lo calificaron rápidamente como el peor juego de todos los tiempos. A la luz de muchas más recientes debacles, te estoy mirando Extranjeros: Colonial Marines y SimCity - otorgándole el estado de "peor juego jamás" a ET a perpetuidad parece algo injusto. No obstante, este título primordial de Atari 2600 continúa encabezando las listas de éxitos "peores", incluida la nuestra, una y otra vez.

Entonces, ¿por qué debería darle otra oportunidad? Debido a que un hacker de código logró solucionar algunos de los problemas más evidentes de los juegos, y ahora en realidad es divertido de jugar.

¿Qué salió mal?

Cuando Atari finalmente obtuvo los derechos sobre E.T. nombre a finales de julio de 1982, quería convertir el juego en un éxito de ventas de temporada navideña. Steven Spielberg eligió a Howard Scott Warshaw (diseñador de Yars 'Revenge y Raiders of the Lost Ark, dos de los mejores juegos de Atari) para diseñar el juego, y Atari estableció un cronograma que le dio apenas cinco semanas para hacer el trabajo.

"Yo fui el niño de oro seleccionado para hacer el proyecto, o fui el único lo suficientemente estúpido como para enfrentar el desafío", dice Warshaw. Lamentablemente, debido al corto ciclo de desarrollo, el juego nunca recibió un ajuste fino adecuado. Atari salió corriendo por la puerta, y el producto que llegó a los estantes de las tiendas fue puro y debilitador.

He aquí el muy popular Atari 2600, alguna vez sinónimo de 'videojuegos'.

Los jugadores inmediatamente comenzaron a denunciar a E.T. tan confuso y frustrante. La jugabilidad era inescrutable, y nada de lo que aparecía en la pantalla tenía un sentido intuitivo. En ocasiones, aparecían símbolos vagos en la parte superior de la pantalla, pero no tenían sentido a menos que se sumergiera en el manual para descubrir su significado. Caminar hasta el borde de la pantalla lo llevaría a un mapa completamente nuevo sin un objetivo claro a seguir. Y ocasionalmente aparecen los personajes y, sin dar ninguna indicación de su propósito o intención, portan sumariamente a E.T. fuera de otra pantalla.

Los gráficos eran malos, incluso para los estándares del diseño de juegos de principios de los 80. Y E.T. fue trágicamente susceptible de caer en cualquiera de la multitud de "pozos" (diamantes, círculos y flechas) que salpicaban el escenario como madrigueras en una gran metrópolis de perros de las praderas, cuando incluso un solo píxel de su duende colisionaba con una de esas formas. Caer en estos agujeros inútiles, y luego escalar laboriosamente, una y otra vez, lo convirtió en un juego realmente molesto y monótono.

"Me gustaría pensar que soy capaz de derrocar una industria de mil millones de dólares, pero Lo dudo. "

Atari sobreestimó el volumen de ventas del juego, produjo muchísimas copias y terminó teniendo un gran golpe financiero, sufriendo una pérdida reportada de $ 100 millones en el esfuerzo. Pero Warshaw modestamente se niega a cargar con toda la culpa de la depresión del videojuego de 1983, citando la versión Atari 2600 fallida de Pac-Man como un factor que contribuye. "Me gustaría pensar que soy capaz de derrocar una industria de mil millones de dólares, pero lo dudo", dice.

¿Este juego tiene fans?

Los miembros de una pequeña comunidad de contrarios insisten en que el 1982 versión de ET fue un juego bueno, divertido y entretenido. Dicen que la gente simplemente (y groseramente) lo malinterpretó. Los niños no leyeron las instrucciones incluidas, argumentan. Claro que el juego fue difícil, conceden, pero la mecánica del juego, con elementos como mundos abiertos y misiones secundarias, se adelantaron a su tiempo.

Atariage.comEn el juego en sí, el mapa de ET tiene la forma de un cubo.

Aquí está aplanado.

Las instrucciones del juego respondían a todas las preguntas sobre su objetivo, su sistema de puntos, sus enemigos, el propósito de los pozos y el significado de los símbolos extraños. Lamentablemente, las instrucciones también fueron largas y complicadas, y lo más probable es que sirvan como material de lectura para un niño en la mañana de Navidad, o en cualquier momento, como un acuerdo de términos de servicio. Las instrucciones sí proporcionaron respuestas, pero al igual que lo harían hoy, los jugadores en 1982 esperaban llegar a Start y comenzar a descubrir el juego en tiempo real.

El entorno abierto único del juego planteaba algunos problemas propios. Hoy en día, los mundos abiertos son comunes en los videojuegos. Pero cuando E.T. Debuted, un mundo descrito por un cubo tridimensional (como se ilustra arriba) fue más allá de ambicioso. Llegarás al perímetro de una pantalla y te llevarás a un entorno completamente diferente. La reubicación fue "correcta" en el contexto del juego, pero a menos que entendieras la lógica, te desorientabas rápidamente y te dejaban buscar respuestas.

E.T. aterriza y comienza el juego.

Duane Alan Hahn hace argumentos persuasivos en defensa del original E.T. en RandomTerrain, pero no se puede negar que el juego fue un mal partido para la audiencia más joven que compró y jugó la mayoría de los juegos en 1982. El juego, las estrategias y el estilo de ET no eran familiares para la industria del juego infantil y no serían apreciados hasta muchos años después.

Aparece una solución

Para que el juego sea más atractivo para sus muchos críticos, Neocomputer.org lanzó un proyecto para explicar y abordar los problemas más ampliamente reconocidos de ET. Precisamente, quién "arregló" el juego sigue sin estar claro (editar 17/04/2013: Nos enteramos de que el proyecto fue realizado únicamente por David Richardson, alias Recompile of Greenville, PA), aunque un miembro de AtariAge llamado Recompile ciertamente jugó un papel importante, pero el La conclusión es que el proyecto produjo un nuevo código ROM que mejora drásticamente ET

Neocomputer.orgE.T. está a salvo en el límite.

La queja número uno del usuario sobre el juego original involucra la frustrante cuestión de caer continuamente (y sin darse cuenta) en los pozos. El problema original provino de las colisiones de píxeles entre E.T. sprite y los pozos mismos. Si un solo píxel de E.T. colisionó con un solo píxel de un pozo, el alienígena se fue, incluso si sus pies estaban firmemente plantados en el suelo. Un par de ajustes en el código, y ahora E.T. no gasta cantidades desmesuradas de tiempo cayendo en picada en grietas (a menos que esté muy descoordinado).

Un segundo problema relacionado con los ajustes de dificultad general que eran demasiado difíciles incluso para los profesionales de los juegos más experimentados. Cada paso consumiría tu energía, liderando E.T. en corto plazo para desmayarse (y por lo tanto, reducir su puntaje). Para un juego basado en la exploración, la penalización pronunciada para cualquier movimiento plantea un problema importante. Pero gracias a los cambios en el nuevo código del juego, pierdes energía solo cuando corres, te caes o revoloteas. Simplemente caminar ya no es perjudicial para su puntaje.

El blog de Neocomputer.org también brinda algunos consejos sobre cómo personalizar aún más la dificultad. Por ejemplo, puede ajustar la tasa de consumo de energía. ¡Compruébalo para aumentar el desafío!

neocomputer.orgE.T. obtiene un cambio de imagen para ser un color natural.

Finalmente, en la versión original del juego, E.T. sufrió una alteración de color extraño. Por supuesto, los alienígenas a menudo se conocen como "pequeños hombres verdes", pero en la película E.T. era claramente bronceado. Ahora, gracias a algunos cambios en el valor HEX en el nuevo código, E.T. se acerca tanto a su color "natural" como el Atari lo permitirá.

Al abrir el E.T. El archivo ROM con un editor hexadecimal y el ajuste de valores clave, los programadores del proyecto esencialmente parchearon el juego de 30 años de antigüedad. Por supuesto, los contribuyentes no cambiaron el juego central, por lo que recomiendan que, a diferencia de tus predecesores, leas el manual o veas un video tutorial para tener una idea de qué diablos se supone que debes estar haciendo..

Algunas de las correcciones hexadecimales de la ROM que parchean el juego de hace 30 años.

Warshaw recomienda las correcciones y admira la tenacidad de los piratas informáticos al mantener el proyecto. "Él aportó mucha integridad al proyecto", dice, "creo que hizo un buen trabajo". Asegura a PCWorld que si Atari le hubiera dado más tiempo en 1982, él mismo habría tomado las soluciones cruciales.

Puede descargar la nueva ROM directamente desde la página de proyectos de Neocomputadora y abrirla usando un emulador Atari 2600 como Stella. E.T. se adelantó a su tiempo en 1982, pero gracias a un fanático dedicado con cierta destreza técnica, finalmente puedes disfrutar de este clásico de los videojuegos. Incluso si sigue siendo el juego más vilipendiado de la historia.