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Oigan los precios de los juegos, vamos hacia abajo en 2010

En Boca De Todos - (Video Oficial) - T3R Elemento - DEL Records 2019

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Anonim

¿Suman $ 60 o más para los juegos que cuestan mucho menos que las películas exitosas como Avatar? Según un productor senior de EA, Jason DeLong, la respuesta suena como "probablemente". Y tal vez, solo quizás, estamos a punto de ver que el péndulo de los costos minoristas oscile hacia otro lado para variar.

"Creo que vamos a empezar a ver, tal vez no en el próximo año, pero en el futuro cercano: los juegos van por el camino de las experiencias iniciales más pequeñas y los precios más bajos al principio ", dijo DeLong a Game Informer," y luego la capacidad de extender el juego a través de material episódico o material de características futuras. dirección en la que probablemente nos dirigimos. "

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Ah, la espada de doble filo. El precio por byte de los juegos puede, de hecho, permanecer igual (o, quién sabe, incluso subir) en otras palabras, pero el costo de la admisión debería reducirse. Ya sabes, durante las primeras dos horas de juego, de todos modos.

Lo mejor para atraernos a nosotros es

Episodio, ¿o deberíamos llamarlo "modular"? Parece que el contenido funciona bastante bien. La serie Sam & Max basada en episodios de Telltale Games cuesta $ 9 por cuota comprada a través de Steam. La primera temporada se compuso de seis episodios, cada uno de los cuales ofrece dos horas de comedia de estilo point-and-click impulsado por la comedia. Eso es un total de $ 54 por aproximadamente una docena de horas de juego. Las ofertas subsiguientes redujeron el precio a solo $ 5 por episodio.

Eso es casi como pagar $ 9 por la primera media hora de una ópera de $ 54 de seis horas, con la opción de quedarse (y pagar) o irse. Haz de eso una opción que puedas ejercitar repetidamente, a intervalos semi-completos, en el camino hacia la posesión y la finalización de todo.

Suena prometedor, ¿verdad? Los estudios podrían ofrecer más contenido por menos efectivo por adelantado y distribuir el riesgo entre períodos de inversión más amplios. Los jugadores pueden tomar o dejar entregas (o complementos, o expansiones modulares) y posiblemente incluso influir en la dirección de un juego interactuando de manera constructiva con el equipo de diseño. Los desarrolladores se sentirían incentivados a hacer que cada extensión de juego sea única y espectacular, y confiar menos en el relleno derivado para avanzar entre los mejores bits de un juego (secuencia de airboat en Half-Life 2, te estoy mirando). Los ingresos del editor hipotéticamente serían menos tumultuosos desde el punto de vista fiscal: tener docenas de hierros pequeños en el fuego suena menos riesgoso que solo dos o tres armas nucleares. Y los jugadores como yo, que prefieren ver programas como Mad Men y Breaking Bad and Arrested Development, todo de una vez en vez de en cuotas, simplemente podrían esperar la versión del paquete.

¿Pero qué hay de las desventajas? Muchos de esos, también. Los juegos tendrían que ser bastante lineales para apoyar el enfoque de "complemento", para empezar. Imagine a Madden con solo la mitad de los equipos, estadios y estrategias de libros de jugadas, o la serie de estrategias de tiempo continuo Dawn of War de THQ que faltan tipos de unidades, maniobras tácticas y modos multijugador. Los editores podrían imponer juegos a medio cocinar a los jugadores, y luego colgar contenido descargable notablemente superior para obligarnos a "comer" las cosas de nivel de entrada de segunda categoría. Los precios de los juegos también podrían terminar siendo más caros, a largo plazo, si los editores usan la fragmentación innata para "ocultar" el costo agregado. Y no se olvide del segmento vocal de los jugadores que nunca, nunca quieren ver franquicias como Halo o Killzone o Gears of War convertidas en experiencias episódicas, o enviadas sin montones de mapas en línea y modos de juego. Quieren experiencias que duren docenas de horas, de fábrica, y no la esperarán, meses enteros.

Volviendo a la "pregunta de $ 60" subyacente: ¿es demasiado para los juegos en estos días? Lo pensé en el 2005, pero ¿quién no? El hecho es que ninguno de nosotros tiene idea sin mirar los libros de EA o Activision o de Ubisoft.

Ya que eso nunca sucederá, nos queda el antiguo adagio de la oferta y la demanda: valen lo que sea que estemos dispuestos pagar por ellos.

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