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En vez de cargar directamente al jugador en el escarpado paisaje marciano, como lo harían normalmente, el los alienígenas zigzaguean para refugiarse detrás de rocas y afloramientos rocosos, ajustando su enfoque mientras el héroe opta por una ruta menos conspicua hacia su destino.
El jugador cambia su ruta de nuevo, y los extraterrestres adaptan sus movimientos en consecuencia.
Situaciones como esta son cada vez más comunes en los videojuegos como el producto de una técnica conocida como conciencia situacional o táctica. El concepto está arraigado en tácticas militares, pero los programadores educados en inteligencia artificial (IA) han comenzado a incorporarlo a los juegos para hacer que los enemigos y otros personajes parezcan más inteligentes.
La conciencia situacional puede jugar un papel importante en los juegos que se llevan a cabo en entornos inmersivos, de "espacio aislado", en los que los objetivos y desafíos no están predeterminados, sino que son determinados por el jugador a medida que avanza en el juego. Pero la conciencia situacional puede ser útil en cualquier juego que busque incluir seres inteligentes en su elenco de personajes.
Los avances en la potencia de procesamiento significan que el enfoque puede permitir experiencias más realistas en juegos como los shooters en primera persona y los juegos de rol, o los juegos de rol. Esencialmente, permite que los personajes se adapten más inteligentemente a los movimientos hechos por el protagonista.
Tradicionalmente, los movimientos y comportamientos de los personajes han sido menos flexibles. "Donde la gente a menudo comienza con este tipo de sistema es difícil codificar algunas funciones específicas para tipos específicos de cobertura", dijo Matthew Jack, fundador y consultor de AI en Moon Collider, una compañía de desarrollo de inteligencia artificial que trabajó en la serie "Crysis" de primera juegos de disparos de personas
Pero el trabajo de Jack, y el de sus compañeros, se centra en un tipo de inteligencia más adaptable y orgánica.
Una técnica de programación, por ejemplo, es construir sistemas de medición en un juego para que las distancias entre el protagonista y otros personajes sean constantemente recalculadas y analizadas, permitiendo a los personajes tomar una variedad de decisiones basadas en esas distancias. Una aplicación clave de esta técnica es la "franqueza".
La franqueza es una proporción que los desarrolladores pueden emplear para controlar el movimiento de un personaje enemigo hacia el protagonista, por ejemplo. El cálculo analiza las distancias entre el personaje enemigo y un objeto intermediario, como un afloramiento rocoso, y el protagonista. Usando esas distancias relativas, los programadores controlan cómo los personajes enemigos avanzan hacia el protagonista, dijo Jack.
Establecer la franqueza apenas por encima de cero, por ejemplo, podría desencadenar el comportamiento de flanqueo de un grupo de enemigos, ya que se acercarían al protagonista a través de ciertos puntos intermediarios pero no lo suficientemente cerca como para atacar, Jack dijo a una audiencia de jugadores y programadores en Game Developers Conference (GDC) en San Francisco.
La franqueza negativa, por otro lado, puede usarse para retirarse o huir, mientras que zigzaguear podría ser el resultado de establecer una franqueza de 0.5, que produce los menores puntos directos de avance sobre un objetivo.
Otra técnica de inteligencia artificial basada en las mismas ideas que la franqueza es el método de "ruta dorada" para medir diferentes puntos de ubicación entre el jugador y algún objetivo final o destino. Los enemigos tradicionalmente pueden tener un guion para aparecer a lo largo de la ruta más directa al objetivo del jugador, ya que ese sería el camino más probable para el jugador. Pero con la técnica del camino dorado, los enemigos pueden aparecer de improviso si el jugador toma una ruta más tortuosa.
Mika Vehkala, programador senior de IA en IO Interactive, desarrollador del shooter en primera persona "Hitman: Absolution", describió un tipo de conciencia táctica algo diferente. Vehkala describió un enfoque de programación que determina la mejor ubicación para los enemigos mirando en qué tan "visible" es cualquier ubicación, o nodo, a su objetivo.
A medida que el jugador se mueve, "está constantemente reevaluando y viendo si hay un nodo con una mejor calificación", dijo.
Este tipo de IA, sin embargo, funciona mejor en juegos construidos en entornos estáticos que no cambian demasiado, dijo Vehkala.
Las técnicas que Jack describió, por otro lado, se basan en realizar cálculos y mediciones a medida que cambian los obstáculos y los personajes del juego.
"Mi punto es crear un lenguaje para que pueda repetir sus consultas más rápidamente y obtener los mejores resultados", dijo.
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