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Fallout 3 Review: increíble juego de rol, Lousy Ending

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Anonim

Antes de haber parpadeado con los ojos abiertos manchados de sangre en los primeros tics del prólogo de la construcción de personajes de Fallout 3, antes de haber dado vueltas con bloques de juguete o de hacer estallidos en cucarachas del tamaño de un gato o se aventuró en el hermoso páramo desecado del juego para lidiar con sus montones de imágenes rotas; antes de nada de eso, verá una presentación de diapositivas automatizada simple en cola a través de un dispositivo opto-mecánico de clic. Mientras los metales bajos gruñen sobre cuerdas siniestras, los alambiques iluminados de los carteles del mundo del juego pasan: Un tema de Grognak the Barbarian ("¡En la guarida del comedor virgen!"), Un volante para "La casa de los sustos de Freddy Fear". ¡Para todas tus necesidades de Halloween! ", Un anuncio de" Sugar Bombs ", el cereal con" Explosive Great Taste! " y un periódico fechado el 3 de junio de 2072 con el titular "¡EE. UU. para anexar Canadá!" Blithe en sombrío, una visión del mundo interior, un dedo seductor sumergido en agitprop y sangre.

Eventualmente The Ink Spots "No quiero incendiar el mundo" grita desde una radio de Radiation King como la cámara retrocede tubos de vacío parpadeantes, una hula de tablero de instrumentos, barras de agarre, una lonchera, un camión de juguete, un oso de peluche, ventanas rotas de carruaje, hasta que finalmente estás en la gran ruina de carbón de una ciudad despoblada. Es una metáfora bastante adecuada para los momentos iniciales del juego, viñetas formativas que se disparan como una versión de la cueva de Platón y te ven nacer en sangre, amigos, probados, abandonados y finalmente arrojados desde tu "santuario" subterráneo a un núcleo post-nuclear estéril wilderness.

En ese momento, cuando sales de una bóveda centenaria cuyo '101' numérico digital alude a la insularidad binaria de tu vida hasta ahora, es paralela a uno en el último juego del desarrollador Bethesda, Oblivion, la parte que comienza temprano donde emerges de los canales de alcantarillado de la Ciudad Imperial a un mundo en expansión y el cinturón de seguridad se rompe repentinamente. Es una metáfora del nacimiento, por supuesto, solo que en lugar de abedules, hierba bruja y columnatas de marfil deslumbrantes, te arrojarás a un paisaje lunar arrojado por el viento cubierto de tocones carbonizados y alambradas tambaleantes, los enrejados de antiguos edificios acorralados por montones de rocas que sobresalen como tumores geológicos. Hay algo indescriptiblemente bello en todo eso. Admire el brillo del sol mientras se pone en contra de una ciudad basura con paredes y pasillos acolchados a partir de láminas de metal oxidado y es difícil no verlo de forma romántica. Esto realmente no es como se vería el fin del mundo (casi seguro sería más suave y feo), que resulta ser casi una bendición de un juego que de otra manera podría alentar el estallido de Prozac hardcore solo para moverse a través de sus franjas grises y marrones blanqueadas.

Guns Without Oblivion

Pero apunten esto: esto no es Oblivion, cualesquiera que sean los rasgos elementales heredados del juego como la tercera versión de Bethesda de la tecnología Gamebryo. Oh, tiene los mismos menús de dialogo con vista bloqueada, las cabezas parlantes, los ángulos de la cámara y el cuerpo a cuerpo en tiempo real, las cajas y cajones rebuscados como herramientas supernumerarias y archivadores y cajas de metal. Incluso tiene las mismas peculiaridades visuales, como problemas de colisión con paredes y objetos molidos cuando se juega en modo de tercera persona, la fase fantasma cuando las personas ingresan o existen viviendas y edificios de "carga", y cuerpos que se desconectan del mundo cuando posicionado sobre montones de escombros y césped inclinado.

Por otro lado, la banda sonora amenazante del juego bien podría ser antípoda de las majestuosas marchas de Oblivion y leitmotiv airoso. Se acabaron las bibliotecas en cascada de Oblivion de libros prolijos, reemplazados por decenas de tomos chamuscados e ilegibles por completo, que si lo piensas, casi cuenta como una broma. Su herramienta de gestión de inventario con los brazos alborotados (también conocido como "Pip-Boy 3000") logra exprimir todas sus estadísticas y llevar las métricas a su pantalla elegantemente monocroma de estilo VAX sin sacrificar la facilidad de acceso o claridad. Las estadísticas de uso o pérdida de Oblivion también son historia, reemplazadas por las habilidades y beneficios clásicos de Fallout (menos los contras) distribuidos manualmente a medida que acumulas puntos de experiencia en lugar de basarse en la cantidad de veces que apretas el gatillo en un láser rifle o pistola de plasma. Y el mundo del juego finalmente cuenta con criaturas estáticas, no más zonas de generación que suban de nivel contigo y sigan el juego dondequiera que vayas como multitudes de groupies asesinos.

Pero esta es la diferencia más importante: Oblivion era un mundo de fantasía con los problemas de un mundo de fantasía Construye un bastón mágico. Recoge hierbas alquímicas preciosas. Restaura el linaje de reyes nobles. Noblemente vagabundeando aplaudiendo al azar a los portales demoníacos y salvando al mundo de semidioses gigantes cubiertos de lava. La palabra que estás buscando es wagneriana. Y lo fue.

En contraste, el "páramo capital" de Fallout 3, que se extiende alrededor de los restos de las estructuras más preciadas, como el Monumento a Washington y la Biblioteca Arlington y el Monumento a Jefferson, impacta mucho más cerca de casa. El ciclista de metro de DC que pensó que el cartel publicitario de Bethesda del Monumento a Washington hecho jirones rodeados de banderas estadounidenses "devastadas" era de mal gusto podría haber estado reaccionando exageradamente, pero la reacción encapsula precisamente lo que hace único a Fallout 3: Where Oblivion lo llevó a otro mundo, Fallout 3 te trae a ti el mundo no tan oscuro.

Es una vida difícil de golpear

Es un mundo que aparece inquietantemente vivo en los espacios sin aliento entre la nada que esconde perros salvajes y escorpiones mutantes gigantes y trastornado Robby the Robot sendups. Lo oyen en las crepitantes emisiones de radio captadas por el Pip-Boy 3000 y las jeremiads patriotas de una entidad débilmente similar a Kennedy que intercala sus transmisiones con "The Battle Hymn of the Republic". Es parte de la surrealidad escalofriante y desconcertante de escuchar "Easy Living" de Billie Holiday o "Maybe" de The Ink Spots mientras deambulas entre parques y laboratorios de ciencia abandonados como Snowman en Oryx y Crake de Margaret Atwood con nada más que torres de agua en descomposición e inclinaciones polos de poder como puntos de referencia. ¿Las voces en la radio son reales o imaginarias? Bucle inteligente por cuerpos vivos o simplemente grabaciones tenaces? Las respuestas están ahí, si las quieres.

Cocinar juntos la vida en las tapas de botellas de Nuka-Cola (la moneda pos-apocalíptica de los Estados Unidos y la bebida preferida de los habitantes de las cámaras acorazadas) es un negocio arriesgado como navegas por campos de minas abandonados y hurgas frecuentemente en casas y escuelas no frecuentadas, y en fábricas para boquillas de manguera contra incendios y tubos quirúrgicos, pinzas y cigarrillos, sopladores de hojas y pequeños tubos de pegamento de maravilla. El páramo de la capital es una constelación de curiosidades y baratijas pasadas, pero ya sea que estés construyendo minas de tapas de botellas de gaseosas o deslizando clavos de rieles en el extremo comercial de los rifles que has improvisado desde cero, todo vale algo para alguien.. Incluso hay un agujero de efectivo en la decoración del hogar en el que te animamos a que inviertas tus ganancias, pero es mejor gastarlas para mantener las armas en perfectas condiciones y tus bandoleras invisibles repletas de munición de repuesto.

Solo raspando puede parecer como rodar Peñascos en las montañas, que es donde la comprensión intuitiva de Bethesda de cómo los jugadores evalúan opciones y prueban hipotéticos o buscan sus límites rinde dividendos. También es la manera de Bethesda de meterse a hurtadillas en los pros y contras que eligió dejar de lado las ventajas del personaje. La comida y el agua que te curan mientras irradias lentamente tu cuerpo están sorprendentemente disponibles, pero ofrecen diferentes proporciones de útiles a nocivos. Los baños son terribles, los ríos son mejores y los sumideros son mejores. Haga estallar una pastilla y puede reducir su radiación. O pagarle a un médico. O evita el combate (más una opción más adelante en el juego cuando tienes compañeros que darán un paso adelante mientras te apartas). O usa muchos y muchos estimulantes. O use diferentes tipos de ropa y armaduras que lo protegen de diferentes tipos de negativos. O simplemente huye y acércate a la cama para dormir esa herida de carne o lisiada.

Pasa las pistolas, mantén la mantequilla

Si optas por pelear, y la mayoría de la gente probablemente lo haga, necesitarás armas y montones y montones de balas, que son casi una moneda secundaria para ellos. Cualquiera que sea su preferencia, armas pequeñas, grandes o basadas en energía, a menudo se necesitan una docena de golpes para derribar al enemigo. En el momento en que mi elección de las cuatro terminaciones del juego se desvaneció en créditos con la mitad del total de misiones posibles completadas y 42 horas en el reloj, había matado a unas 300 personas y criaturas. Algunas de maneras menos mundanas que otras, pero incluso la munición aparentemente menos interesante y rudimentaria puede ser preciosa cuando estás a tres niveles bajo tierra y arrinconada, apareciendo en grupos de una docena o menos si aparece en absoluto. Aquí es donde la competencia piratear las computadoras para abrir cajas fuertes o mover horquillas en los agujeros de las cerraduras en las cajas de munición se vuelve esencial, incluso entretenido. Eso me lleva al combate y Fallout 3 polémicamente portado (de Fallout's 1 y 2) V.A.T.S. mecánico, que combina los "puntos de acción" con un sistema de focalización y le da tiempo para detenerse y reflexionar sobre lo que está buscando de una matriz de partes del cuerpo que parpadean. La lógica simple se aplica aquí, por lo que los disparos a la cabeza superan a los tiros del cuerpo, los tiros de las extremidades pueden paralizar, y apuntar al arma de un enemigo en realidad puede saltar de su agarre. Aunque suena bien en teoría, sin embargo, tiende a ser aburrido y carente de imaginación en la práctica. Echele la culpa a la poco fiable inteligencia enemiga del juego, que se abraza como si abrazaras a un zombi y solo ocasionalmente sabe lo suficiente como para patear los talones y correr. La tentación es, por lo tanto, atravesar con golpes de cabeza rápidos mientras bailas fuera de tu alcance o desde detrás de los puntos de seguridad que el enemigo parece totalmente ciego. Es un hecho simple: cuando los jugadores detectan accesos directos, ya sea por las buenas o por las malas, tienden a tomarlos.

Una solución alternativa es marcar la dificultad de configuración, lo que hace saltar las barras de salud enemigas similares a las placas de martilleo de roca en guijarros. Aquí es donde los supermutadores del juego, los babosos y los endemoniados reptiles te golpean regularmente con salchichas de sangre porque simplemente tienen más tiempo para hacerlo. Tendrás que responder empleando tácticas más inteligentes como disparos de arma para tumbar armas momentáneamente o disparos en las piernas a veloces y tenaces segundos imprescindibles para acabar con ellos. La desventaja es que las batallas parecen un poco tontas, ya que los combatientes diamantinos se enfrentan a unos metros de distancia, turnándose para taparse mutuamente con pistolas que tan pronto pueden tocarse las narices como pulverizar cabezas que explotan como granadas dentro de los melones.

Pulpa Adicción

Hablando de, ¿mencioné la violencia? Piensa horripilante en un plano de existencia completamente nuevo, con una cámara que hace zoom sobre cráneos y torsos mientras se dividen como piñatas espeluznantes golpeadas con mazos (y a veces las mazas están

literalmente involucradas). Las cabezas se levantan como barriles movidos por el pulgar y los cuerpos se desintegran en menudillos atrapados en un movimiento browniano más lento o una pornografía salpicada en visión cero-G. Ni siquiera trataré de describir lo que sucederá si tomas la versión de Fallout 3 del rasgo "sangriento desastre" original de los dos juegos que asegura que "siempre ves la peor forma en que una persona puede morir". El único problema aquí, si esa es la forma correcta de enmarcar esto, es que el juego tiene un sentido del humor bastante tenue y se toma muy en serio. Hay una delgada corriente subterránea de sátira, pero tan atenuada de lo que estaba en los originales que tiene jugadores que dicen que el juego está totalmente libre de bromas (no lo es). Además de eso, es un juego realmente oscuro que rara vez deja pasar o se pega un codo en las costillas para divertirse. Compárese con Fallout 2, que se contentó con disparar tontos no sequiturs, como un encuentro improvisado con la TARDIS en el medio del desierto.

Piense en la escena de la película Pulp Fiction después de que alguien recibe un disparo en el asiento trasero de el auto, entonces imagina la conversación entre Vincent y Jules totalmente sobrio, sin líneas como "Cada vez que mis dedos tocan el cerebro, soy Superfly TNT, soy el Guns of the Navarone … de hecho, ¿qué mierda estoy haciendo? ¿en la parte de atrás? ¡Eres la madre ***** que debería estar al tanto del cerebro! Probablemente no funcionaría. Incluso puede parecer morboso o voyerista (y por las razones equivocadas). Los juegos originales de Fallout no eran películas de Tarantino, pero obtuvieron la proporción de sangre a comedia correcta. En Fallout 3, la salpicadura balística, por un lado, evoca una reacción amable de risa y desprecio, mientras que al mismo tiempo te hace preguntarte por qué te estás riendo en absoluto.

The Bad Ending

Posiblemente también hayas escuchado que el final de la historia principal es horrible, y para ser honesto, sí, es un problema, ni siquiera una opción como un arma en la cabeza y una escena irrelevante que rinde un homenaje superficial al infierno por el que has luchado. Y cuando termina, realmente termina. No continúa o bloquea un asunto pendiente o avanza hacia el límite de nivel 20 del juego.

Existe una solución fácil, por supuesto:

No termines el juego. De todos modos, hay mucho más por hacer antes de que te recuestes como una bala y aprietes el gatillo en el final épicamente anticlimático y francamente desconcertante. Entonces no lo hagas Ese final esperará, y su aprecio por todas las cosas bonitas que este juego hace bien será mejor para él. Bongo, Bongo, Bongo

Pero ahora estoy vacilante, porque al final, Fallout 3 es realmente más sobre momentos pasados ​​agachados bajo vigas con pintura pintada apuntalando una gasolinera Red Rocket al lado de una máquina expendedora de Nuka-Cola que dispara contra mutantes gruñones mientras The Andrew Sisters y Danny Kaye cantan "Bongo, bongo, bongo, no lo hago Quiero dejar el Congo "sobre tu Pip Boy. Es espiar a las aves que vuelan en círculos como buitres sobre las ciudades y se pregunta si son cifras para algo más, algo oculto. Está de pie en el sombrío miasma de los focos dobles de Megaton al anochecer, o siguiendo al brahmán de Lucky Harith por el páramo capitalino, metiéndose en problemas y otras veces sin salir de nuevo.

¿Mencioné al niño en la cueva que quiere cajas de Bombas de azúcar? ¿El tipo que quiere que haga detonar una bomba nuclear? Alguien me está diciendo que revise el Potomac, que hay un escriba que paga caro los libros antiguos. Y lo último que escuché es que hay una sociedad de ghouls viviendo en algún lugar, en las colinas y ciudades.

PCW Puntuación: 90%