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EA entrega la herramienta de desautorización de Spore, mantiene el límite de activación

Control entrega equipos de proteccion personal(EPP1) o dotacion

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Anonim

Tres aplausos por la herramienta de desautorización de Esporas de tres meses de EA, pero un boom para no hacer de esa herramienta un DRM-zapper completo. Spore, como ya sabes, usa la guardia de seguridad de gestión de derechos digitales SecuROM para colocar caimanes en el foso del castillo y tirar del puente levadizo, ya sea que hayas pagado una copia del juego o robado uno. Si desea jugar, primero debe ingresar una clave y luego autenticarse contra un servidor de activación en línea. La actividad posterior en línea implica una nueva autenticación basada en la sesión.

Eso es un paso adelante de lo que podría haber sido. El sistema original propuesto habría requerido activación cada 10 días, sin indultos ni pactos. EA afortunadamente descartó su pésima idea después del bien merecido desprecio público. Aún así, la versión de envío de Spore retuvo el shtick de activación inicial, pero también las grilletes de "máximo número de instalaciones". Reconstruya su máquina, limpie el juego de su disco o simplemente sufra fallas mecánicas catastróficas más de tres veces, y tendrá que levantar el teléfono y abogar por su caso antes de las lecturas de preguntas y respuestas de las call-tastic marchitas de los front-liners del centro de llamadas.

Al principio, ese número máximo era igual a tres (tres posibilidades, ¿tres golpes?) Pero EA vio en sus corazones que se inclinaba hacia atrás, movía la tierra y los cielos, y la elevaba a cinco. Parafraseando a Kurtz de Conrad: "¡La generosidad! ¡La generosidad!"

Empujando el balón unas pulgadas hacia "lo que los clientes razonablemente esperan y merecen", EA acaba de lanzar una herramienta de desautorización de Spore que, como suena, le permite para desautorizar una instalación de Spore para evitar que su establo de cinco en total se desmorone. Desafortunadamente, solo funciona con instalaciones eliminadas a través de la herramienta, y el límite de cinco activaciones total permanece.

Según la página de información:

Al ejecutar la herramienta de desautorización, se liberará una "ranura" de la máquina el servidor de Autorización de productos en línea y luego puede ser reutilizado por otra máquina.

Puede desautorizar en cualquier momento, incluso sin desinstalar Spore, y liberar la autorización de la máquina. Si relanza Spore en la misma máquina, el juego intentará volver a autorizarlo.

Si no ha alcanzado la limitación de la máquina, el juego autorizará y se volverá a autorizar la máquina utilizando una de las cinco máquinas disponibles.

Así que en 2008, EA finalmente encontró su camino hacia el lugar donde empresas como Audible eran hace cinco o seis años. Vive la progress!

Si bien EA correctamente merece aplausos por reaccionar favorablemente (aunque de manera estremecedora e incremental) hacia sus clientes, todavía se apacigua a medias tintas. Los derechos del cliente se pierden fácilmente pero se ganan con dificultad. Hasta el 25 de octubre de 2001, la idea de que tendría que activar un software que se encadenaba a los identificadores de hardware de su máquina simplemente para usarlo era una locura. Ahora, al menos para algunas empresas, se ha convertido en una rutina deprimente (pero no menos irritante).

Y ha empeorado. Casi vimos el lanzamiento de mecanismos en Spore, así como la versión para PC de Mass Effect de Bioware, que habría requerido una autenticación en línea continua. El escrutinio de los medios y la reacción negativa de los clientes los echaron a perder, pero no creo que hayamos visto las faldas de esas medidas cada vez más invasivas.

Ahora es una forma de DRM, no me opondría por completo a, al menos en teoría, y esa es la autenticación en línea de simplemente yo, yo mismo y yo. No por hardware, ni por código de activación, controladores parásitos de terceros completamente ausentes. Solo yo, nombre de usuario y contraseña, fin de la historia, así como me autentico para acceder a herramientas en línea como webmail o suites de seguridad antiviral. La validación basada en la identidad, entonces, permite que las empresas clasifiquen cualquier algoritmo que les guste para remediar las filtraciones de cuentas, de la misma manera que Blizzard o Turbine manejan estos asuntos con respecto a World of Warcraft y Lord of the Rings Online.

El problema con esa noción, por supuesto, es que casi necesitarías algo como "inalámbrico en todo el mundo" para hacerlo sostenible, algo a la vista, pero para nada pronto. Los clientes quieren jugar cuándo y dónde quieran, y a menos que sean MMO, la falta actual de acceso en línea y en cualquier lugar generaría segregación.

¿Por qué no implementar algo así, pero usar soluciones sin conexión con límites de activación basados ​​en el tiempo? ? Tal vez alguien más inteligente pueda ver los problemas, pero todavía llamaría que no es un comienzo porque estás en algún punto de regreso a las medidas de spaghetti pirateables, destinados a confundir, frustrar y alejar a los consumidores. Mientras tanto, nosotros " Tendremos que mantener la presión sobre las compañías para que nos traten como consumidores legales y no limiten a los "niños traviesos". La piratería es un problema grave, el mensaje recibido y las simpatías extendidas, pero ¿las empresas que no pueden resolver cómo resolver la ecuación de rentabilidad sin recurrir a la mecánica de DRM maquiavélica? Estamos mejor sin ellos por completo.