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E3: ¿Qué tiene de malo el enfoque de control de movimiento Xbox 360 de Microsoft?

Gaming Hacks: Cómo calibrar tu TV para videojuegos

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Anonim

No me malinterpreten, el perno de detección de movimiento E3 Xbox 360 sin controlador de Microsoft llamado "Proyecto Natal" era impresionante, pero el de Sony la respuesta al control de movimiento basada en varitas el día siguiente me hizo pensar (como lo hizo mi colega, Ian Paul, que tiene cinco preguntas para Microsoft). Hace algunos años, entrevisté al Dr. Richard Marks, es decir, el tipo que nos habló a través de

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Los pensamientos de Marks eran reveladores, quizás incluso predictivos de qué vimos de Sony el martes.

"El truco es hacer coincidir lo que quiere medir con lo que quiere lograr", me dijo. "¿Desea rastrear la distancia? Ubicación? Ángulo? Velocidad? Todos tienen diferentes funciones, y las cosas comienzan a ser realmente emocionantes cuando puede mezclar y combinar herramientas de muestreo para crear sinergias de retroalimentación. Diga al controlador Sixaxis la velocidad y el ángulo con una ubicación de comprobación de la cámara. "

Aumento complementario, en otras palabras, no, como podría parecer lógico, dado el enfoque de Eye Toy, una experiencia completamente libre de periféricos. O al menos así es como lo leí.

Lo que me lleva a mi -no diría preocupación, sino a

curiosidad - a la luz de los eventos de la semana. Cuando quita el controlador para una experiencia "sin ataduras", presenta un nuevo problema: ¿Qué pasa con los comentarios? Un jugador atlético demuestra la potencia periférica del Proyecto Natal de Microsoft en E3 2009.

No estoy hablando solo de las vibraciones retumbantes que pulsan a través de nuestros gamepads con batería, sino de la respuesta táctil simple en términos de juegos

atávica: que obtienes al sopesar una pieza delgada y ligeramente ponderada de plástico cubierto de diales, botones y palancas. En lenguaje de jugador, de vez en cuando invocamos el término "botón-maceración". Quita el controlador y no hay nada que mezclar. No agarras nada Los contornos de plástico liso que estás tan acostumbrado a presionar simplemente no existen.

Piénsalo bien. ¿Por qué las pistolas no disparan con botones poco profundos (o dios no lo permita, sencillos sensores "táctiles", como el botón de encendido de la PS3) en lugar de activar la tensión? Fácil: Porque nuestros cerebros necesitan índices táctiles. Por torpe que parezca, dependemos de la interacción de nuestro dedo con ese disparador determinístico y extensible, para realizar maniobras sutiles y sofisticadas. ¿Qué tan difícil es que necesites apretar el gatillo (pistola o gamepad) para disparar? La

resistencia del disparador le permite a su dedo (y por lo tanto, a su cerebro) saber. La otra ventaja de los controladores es que ofrecen esa relación táctil mientras que al mismo tiempo

minimiza la cantidad de actividad que se simula físicamente en la pantalla. Si quieres golpear algo con un bate, digamos, el gamepad está diseñado para permitirte hacerlo sin las complejidades gestuales y la intensidad física del movimiento real. Sony demuestra la ultra precisión de su movimiento de PlayStation 3 basado en varitas. enfoque de control en E3 2009.

Prueba algo conmigo. Tome su dedo índice, sea cual sea la mano que le guste, luego toque lo más rápido que pueda sobre una superficie plana. Ahora intenta mantener la misma mano en el aire y ver si puedes tocar tan rápido o con un esfuerzo relativamente pequeño. No es tan fácil como suena, ¿verdad? Parte de la capacidad del cuerpo para realizar movimientos precisos depende de las reglas espaciales sobre los objetos que ha sido entrenado para seguir desde el nacimiento.

Soy un pianista de formación clásica. Hablemos de las diferencias entre jugar en una acción ponderada de 88 teclas en comparación con las teclas sin ponderar en un sintetizador, o simplemente tocando un facsímil de un teclado grabado sobre una superficie. Ya es bastante difícil cambiar de ponderado a no ponderado. Pasar a no-ponderado destruiría por completo tu habilidad para articular casi cualquier cosa.

No estoy diciendo que Natal no vaya a dar un vuelco. El Eye Toy sin duda tuvo su lugar, y para ser justos, Natal no se ha posicionado como el único control final del juego. Lee eso de nuevo, no sea que pienses que he jugado demasiado el papel de Natal en el juego. Lo más probable es que se trate de una tecnología complementaria en la línea de "estilo de vida" de Microsoft, centrada más en experiencias de juego abstractas y físicamente orientadas, como las que viste con demostración. Además, ¿quién puede decir que Microsoft finalmente no pudo sacar una Sony y agregar su propia varita de movimiento 3D?

Y no dudo de la sinceridad de Larry "Major Nelson" Hryb de Microsoft cuando dice cosas como "Tengo algunas personas en para ver el Proyecto Natal hoy … ME ENCANTARON ". O "La mirada en la cara de todos cuando ven que realmente funciona no tiene precio … pura alegría".

Siempre y cuando estemos de acuerdo en que no vemos a Natal como el plan de control de Epic para Gears of War 3, o una forma mejor para jugar Halo 4. Cuando se trata de juegos de precisión, es decir, el tipo de juego en el que estoy, creo que los juegos están informados tanto por lo que estamos presionando en el mundo físico, como lo que estamos mapeando

en esa interfaz física, mentalmente, en la virtual. Para obtener más noticias y opiniones sobre los juegos, señale sus tweet-readers en twitter.com/game_on.